Şimdi Ara

Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render] (4. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
120
Cevap
39
Favori
28.188
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
264 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Cevat yerliyle bi görüşme yapın hocam belki işe alır sizi :)) potansileniz var ilgilisiniz ve yönünüz belli devam edin, çalışan el tutulur başarılar ...

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Hocam selamlar. Harika bir çalışma olmuş. Benim genel olarak oyun konusunda merak ettiğim bir şey var.

    Şimdi siz sahnenize KAYIK, HEYKEL, LAMBA falan koymuşsunuz.

    Daha fazla görsel eklememenizin sebebi "FPS" düşüşleri mi yoksa tamamiyle sizin tercihiniz mi?

    Yani esasen merak ettiğim şey, oyunlarda bazı haritaların boş, nispeten daha boş olması FPS kaygısı mı?
    ,

    SAygılar
  • Kolay gelsin Kanada da yazilim ve oyun alaninda cok acik var basvuruda bulunursaniz donus yapma ihtimalleri yuksek

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Hangi üniversite mezunusunuz acaba?

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Eh işte, yani biraz kötü olmuş ama olsun. Şaka şaka ağzım açık kaldı, bir iki adam toplanıp stüdyo kursanız harbi sağlam işler çıkabilir.
  • @Rodin, sosyal medya kullanmıyorum hocam bir türlü sevemedim sosyal medya denilen o politika ve çöpçatanlık meydanını Artstation mevcuttur:https://www.artstation.com/evren01

    Evet iş teklifleri alıyorum, freelance olarak yapıyorum ancak herhangi bir şirkete girme eğiliminde değilim yurt içinde şu an. Okuduğun bölümün üstüne git hocam, grafik tasarım becerilerinin üstüne katarak uzman bir konsept tasarımcı olursan önün açık tabi. 3D'yi de oyun düzeyinde bilen biri işsiz kalmaz, karakter tasarımcılığı da buna dahil. Ama üzerine katarak gitmen lazım, üniversitede gördüklerinle yetinme tavsiyem. Mezun olduktan sonra uzmanlaşmak adına profesyonel eğitimleri takip etmeye devam etmezsen büyük ihtimalle reklam panoları, afişler vs. hazırlayan bir grafik tasarımcı olarak yola devam edersin Türkiye'de. Oyun sektörüne kadar çıkmak istiyorsun madem, öyleyse kesinlikle üni eğitimi yetersiz kalır Türkiye şartlarında. İnternet ortamındaki eğitimlere mutlaka ciddi ölçüde bak. Hatta mezun olmayı bekleme şimdiden oyun sektörüne iş yapan konsept tasarımcıların derslerini takip etmeye başla. Ufak google araştırmaları ile rahatlıkla ulaşırsın.

    Ben sana yardımcı olayım biri için, bu adam The Division oyununun konsept tasarımcısı. 4 buçuk saatlik AAA oyun sektörüne yönelik bir konsept çizim eğitimi hazırlamış takip etmeni öneririm. Hali hazırda oyun sektöründe kendine yer edinmiş bir tasarımcının vereceği eğitimi bir başka kurumun ya da kişinin vereceği eğitime değişmezdim kendi adıma.

    Set açıklamasındaki şu cümle beni benden almaya yeterli zaten.

    -- After watching this tutorial, you will have learned how to create a unique concept art with storytelling, emotions that will answer the brief given by the Art Director.

    https://en.tuto.com/photoshop/concept-art-photorealistic-for-a-aaa-video-game-with-photoshop-photoshop,50036.html

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]


    @N. Chomsky, 1 yıl bu işe dair her şeyi öğrenmek için yeterli değil hocam imkansız zaten, o arkadaşa yazdığım yorumu yanlış anlamışsın. Mimari düzeyde 3D bildiğinden bahsetmiş, bunun üzerine 1 yıl kadar hemen hemen her gününü uzman bir eğitim setinin dersleri ile geçirdiğinde, sahip olduğu temel üzerine 1 yıllık süreçte en azından oyunlara yönelik modelleme konusunda pek çok şeyi öğrenmiş olacağından bahsettim. 1 yıllık süreçte elde ettiği bilgi birikimi ile sektör için kullanılan diğer açık kaynak yazılımlara kendiliğinden yöneleceğini vurguladım.

    3A oyun sektöründe iş yapmak isteyen bir geliştiriciden beklenen nitelikler şunlar: 3DS Max ve ZBrush'ı profesyonel derecede bilmek, Substance Designer ve Subs. Painter'ı da iyi ve prof düzey arasında bilmek, Shader programlamanın mantığını işlevselliğini iyi derecede anlamış olmak, ek olarak Photosop'u iyi derecede bilmek tercih sebebi olur, ek olarak xNormal, Marmoset Toolbag ve after effect bilmek yine tercihlerde öncelik sebebi olur. Bunların hepsinde 1 yılda uzmanlaşmak imkan dışı. Türkiye'de bu düzeyde bir üni. branşı mevcut değil ama ABD'de örneğin bunların 4 yıllık akademik eğitimi veriliyor. Öğrenme sürecindeki değerlendirmeyi bunu baz alarak yapabilirsiniz. Bir yılın kaç gününü ve günlerin kaç saatini buna ayırdığın, öğrenme sürecinin uzunluğu ve kısalığına etki eder tabi o da bir kriter.

    @CavaLieR-G, Evet speedtree ile oluşturulan her türlü ağaç, ot - mok diğer 3D ortamlara export - import yöntemi ile aktarılabilir. Hatta animasyon kareleri de FBX dosyası ile aktarılabilir. Speedtree en geleneksel format olan .fbx ile daha uyumlu aktarım sağlıyor.

    @bersgurs UE4 shader sistemine uyumlu olarak PBR - Metallic Reflection/Roughness ilkesine dayalı shaderlar ile çalıştım. Subs Designer ve painter ile kendi programladığım materyaller de mevcut.


    @Rodin @N. Chomsky @CavaLieR-G @bersgurs



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 16 Aralık 2018; 5:14:16 >




  • LGatakan kullanıcısına yanıt
    Sağol hocam, hayır daha fazla malzeme yapmayışımın sebebi sahnede daha fazla malzeme atmayı gerektirecek bir durum olmayışı. Heykel, mimari yapılar, taşlar, ağaçlar ve otlar, göl ve göl üzerinde bulunan köprülü yapılar, diğer yan objeler bu sahnede anlatılmak istenileni yeterince anlatıyorlar çünkü.

    Bahsetmiş olduğun şey optimizasyon ile alakalı, ben 3A oyun endüstrisine yönelik çalıştığım için zaten objelerim oyun motorlarında sistemleri minimum düzeyde zorlayacak şekilde optimize ederim. Daha fazla obje ekleseydim bile performansa etkisi çok yüksek olmayacaktı yani. Diğer yandan, şu ana kadarkileri yapıp bir arada oynanabilir bir ortam sunmak bile 2 ay civarı zaman aldı, daha fazlasını yaparak tek bir projeye gereğinden fazla zaman harcamaya gerek yoktu yani.

    Oyunlarda bazı haritaların nisbeten boş olması optimizasyon kaygısı ile yapılabilir bu doğru, ama çoğunlukla bu sanatsal seçimler ile alakalıdır. Kimi ortamları boş göstermek istersin, 2 tane ağaç koyup sisli bir geçit yapsan sana zaten atmosfer oluşturur. Bu sanatsal seçimdir, kimi ortamda da gözünün alabildiğine obje atmak istersin, ne kadar optimize edersen et, fazla obje demek fazla sistem kaynağı tüketmek demektir. Bu soruna ürettiğimiz en akılcı çözüm, procedural obje tasarımından geçiyor. Bir objenin her bir yüzünü bir diğer yüzünden farklı gözükecek şekilde modelleriz, sonra bu tek bir objeden bir sürü kopya alıp her bir kopyasında oyuncunun görebileceği açılarda diğer yüzlerini çevirerek yerleştiririz, aynı zamanda kopyaların büyüklük ve küçüklük oranını da değiştiririz. Oyuncu sürekli aynı objelerin kopyasını görür, ama her bir açısını farklı modellediğimiz için başka objeler varmış gibi görünür. Bunu en çok ağaç gibi çok organik ve yüksek performans isteyen yapılarda kullanırız. Çitler, duvarlar, kayalar ve binaları da modüler tasarlayıp 1 objeden bir çok farklı görüntü elde etmeye çalışırız. Dikkatli oyuncular zaten bu objelerin aslında birbirinin kopyası olduğunu anlarlar, ama görsel olarak göz zevkini bozmaz bu durum.

    Şu aşağıdaki resimden canlı örnek vereyim, gölün oradaki kayalık duvarın görüntüsünden karanlık tonlamaları kapatarak render aldım. Kayalardan oluşan duvara baktığın zaman hepsinin sanki farklı taşlarmış gibi göründüğünü fark edersin. Göze çok hitap ediyor, gerçekçi duruyor ama orada boydan boya dizelenmiş 200'ün üzerinde aynı taş modelinin kopyası var bu kopyalar sadece 1 adet temelden oluşuyor. Yani 1 tane çok açılı obje modelleyip 1'de 200 kazanım elde etmiş oluyorum. Her bir kopyanın boyutu ve rotasyonu farklı olduğu için, her bir açıdan farklı bir objeymiş gibi görünüyorlar. Hem optimizasyon hem de zamandan kazanmış oluyoruz böylece. Hem de oyuncunun göz zevkine hitap etmesini de sağlamış oluyoruz, bir taşla 2'den fazla kuş vuruyorsun yani =)

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]


    Objelerin kaplamalarında da aynı yöntemi kullanırız, tüm texture kanalları 4K çözünürlüğünde olan bir objede dahi, 64x64 pixel gibi küçük çözünürlüklerden elde edilmiş Seamless Tiling Texture metodunu kullanırız. Yani atıyorum 64x64 ebatlarında ufacık bir kaplamayı, 4K ebatına tamamlayacak kadar kesiksiz - modüler kopya alırız. Böylece objeler hem temiz ve gerçekçi gözükürler, hem de GPU üzerinde Texel Memory'den büyük oranda performans kazanımı elde ederiz.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 16 Aralık 2018; 4:38:8 >




  • "Enginge"yi, "Engine" olarak düzeltirsen her şey dört dörtlük olacak kardeş :)
  • Gayet iyi çalışma, tebrikler.
  • Siz bildiğiniz oyun yapmışsınız ? Grafiklere çizimlere çalışmalara bak yav bu ülkede sizin gibi 5 kişi bi araya gelse oyun dünyasına resmen damgamızı vururuz Türkler olarak. Crysiste olan örnek gibi. Valla helal

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • Sen yapsan ya bir tane oyun, maasli calisan olacagina kendi isin olur

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Bunları tasarlamak için sağlam hayal gücü lazım cidden hoş duruyor. Bazı objeler Gow’u hatırlattı başarılar dilerim.

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Helal olsun valla hocam

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • hocam ellerine sağlık , hayranlıkla bakmaktan başka bir şey gelmiyor elimizden . Umarım bir an önce istediğiniz yerlere ulaşırsınız
  • niye uzakdoğu putları...başımıza Buddha mı gelecekti?
  • Tek kelime ile süper olmuş hocam. Umarım çok daha iyi yerlerde görürüz seni

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: MeGaDave06

    Siz bildiğiniz oyun yapmışsınız ? Grafiklere çizimlere çalışmalara bak yav bu ülkede sizin gibi 5 kişi bi araya gelse oyun dünyasına resmen damgamızı vururuz Türkler olarak. Crysiste olan örnek gibi. Valla helal
    Hocam bu ülkeden 5 tane değil bin tane gene adam çıkıyorda hepsi batı'ya göç ediyor benim şu an geçtiğim yoldan geçerek.

    PS4'e özel olarak geliştirilen son God of War oyununun baş karakter tasarımcısı da bir Türk mesela. Arda Koyuncu, Profili bu:

    https://www.artstation.com/qoyun

    Biz böyle değerli adamları kaybediyoruz daha yüzlercesi var. Bende açıkçası gitmek istiyorum zaten Allah izin verirse.




  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Enerjimi boşaltabileceğim bir hobi alanı bulmaya uğraşıyordum da bana göre değilmiş o zaman. Bir, bir buçuk yıl boyunca günde bir saatini ayırarak bir yerlere gelinebilseydi şansımı denerdim de en az 3 sene civarı süre gerekiyor gibi.
  • Efsane olmuş inanılmaz halen inanamıyorum



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi JaReD22 -- 16 Aralık 2018; 12:0:4 >
    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • vay adamım seni burda buldum konun en tepeye tasınmıs calısmanı daha öncede göstermistin bana baya begendim umarım güzel yerlerde görürüz seni my man
  • 
Sayfa: önceki 23456
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.