Şimdi Ara

Oyun Geliştiricilerinin Okuması Gereken Yazı

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
24
Cevap
10
Favori
5.971
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
5 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • aslinda genelde oyun yapmak diye bilinmesi daha olasi olan eylem turu, sanat icrasi, yasam stili. cunku oyun gelistirmek seklinde soylenince sanki satrancta acilis sonrasi hamleleri ogreniyormus gibi oluyor.

    herneyse efenim, bu gereksiz eylem en az ikiye ayrilir. bunlara "profesyonel oyun gelistirmek" ve "amator oyun gelistirmek" diyebiliriz, daha sonra bunlar kendi aralarinda en az 500'e ayrilir ama ona daha sonra deginecegim. profesyonel oyun gelistirmek konusuna kisaca deginip gececegim zira profesyonel oyun sektoru baska bir alem baska bir dunyadir.

    "profesyonel oyun gelistirmek"

    her oyuncunun bildigi devasa firmalarin yaptigi sey. genelde aaa tanimiyla belirtilen oyunlar yapilir sektorde. birden fazla platform icin, en az 100 kisinin calistigi bazi zamanlarda binleri bulan sayida proje elemaninin dahil oldugu devasa yapimlari yaparlar. butce bazen yuzlerce milyon dolari bulabilir. bu tarzi benimseyen oyun gelistirici firmalar yazilimcidan senariste kadar onlarca farkli alanda uzmanlarla calisir.

    bu sektorde gorev almak isteyen kisilere oneriler; ilk once ne uzerine uzmanlasacaginizi belirleyin, bu alanlar spesifik olmali. yani "ben animatorum" demeniz hicbir ise yaramayacaktir, hangi programda, hangi yontemle (klasik, sculpting vesaire) calisaginiz, model animasyonu mu, kaplama uzmanligi mi, yoksa modelleme mi yapacaginiz cok sey farkettirir. ayni sekilde programlama konusunda da, oyun motoru uzerinde mi calisacaginiz script dillerinde moduller mi gelistireceginiz, online protokolleri mi yazacaginiz, fizik motoru veya yapay zeka algoritmasi uzerine mi calisacaginiz cok sey farkettirir. bunlarin hepsinin uzerinde uzmanlasmaya calismak gereksiz bir ugrasidir, zaman kaybetmeniz ve hicbirinde vasatin uzerinde iyi olmamanizla sonuclanir o yuzden;

    tasarimciysaniz;
    bir program uzerinde uzmanlasin, sektorde en cok aranan programi secmeniz degerinizi arttirir. ayrica 3d ile ugrasacaksaniz tam olarak ne yapmak istediginize karar verin, modelleme, animasyon, kaplama gibi alanlardan birinde ilerleyin digerlerini sadece yeterli duzeyde bilmeniz kafi. 2d calisacaksaniz matte painting veya imaj manipulasyonu, normal map/ bump map hazirlama, yuksek cozunurluklu kaplama hazirlama gibi alanlardan hangisini sececeginize karar verin. eger video duzenleme bolumunde ilerleyecekseniz ona gore sektorel program seciminizi yapin.
    "low poly" tasarim yapabilmek, "pre-baked texture" konusuna hakim olmak tasarimcilar icin cok buyuk artilardir.

    yazilimciysaniz;
    oyun sektorunde en cok kullanilan dillerin basinda c++ gelir, ozellikle oyun motoru gelistirme gibi konularda calismak istiyorsaniz bu dil cok onemlidir. bunun disinda script dillerini bilmek moduller gelistirmek acisindan faydalidir, lua, python, ruby gibi. eger ki oyun motoru uzerine uzmanlasmak istiyorsaniz bolca pratik, fizik bilgisi, matematik bilgisi sarttir. acikcasi omur torpusudur, eger kafadan catlak sosyal hayati sifirin altinda eksi elli olan biri degilseniz pek bulasmaniz tavsiye edilmez.
    fizik motoru gorece daha kolay bir konu olup adi ustunde fizik bilgisi ve programlama bilgisiyle uzmanlasmak gerekir. iclerinde en kolayi script programlamada uzmanlasmakken sektorde en cok arananlar oyun ve fizik motorlari yapiminda uzmanlasmis kisilerdir.

    online oyun protokolleri icinse asgari database/database dilleri bilgisi, tcp/ip, lan protokollerinde uzmanlasmak gereklidir.

    daha alt kademedeki sektorel firmalarda hazir oyun motorlari kullanildigi icin bunlardan birinde maksimum seviyede uzmanlasmak onemlidir. ayrica tasarimcilar icin bolca sinematografik tasarim ve anlatim bilgisi olmazsa olmazdir. omur kitap okumakla gecer ama yine de yeterince iyi olunmasi cok zordur. ha zaten bu konuyu kafasina koyan insan da gelip bunlari okumaz coktan kafasina koydugu yolda calismaya baslamistir o ayri.

    gelelim herkesin daha yakinen ilgilendigi amator oyun gelistirme konusuna,

    "amator oyun gelistirmek"

    amator oyun gelistirme, hep oyun yapmak isteyen, kafasinda fikirleri olan ama bu konuda devasa butceleri olmayan, teknik destegi ve altyapisi dusuk olan firma veya kisiler tarafindan girisilen cilginliktir.
    ideal olani en az birkac kisiden olusan bir ekip olmasi iken komple delirmis kisiler tek basina da bodoslama dalabilir bu cilgin ruyaya.

    acikcasi yukarida yazdigim profesyonel oyun gelistirme konusunda yazilanlar birebir gecerli olmakla birlikte, butcesizlik, ekipsizlik, maddi manevi dayatmalar yuzunden genelde cok daha hazir sablonlar uzerinden gidilen, hazir materyal/konu/sistem kullanilan bir eziyete donusur. bu sebeple "kod bilmeden oyun yapmak", "sifir butceyle oyun yapmak" gibi dusunceler cok amatorce ve genelde basarisizlikla sonuclanan surecler olsa da denenebilir.

    freeware programlar veya cok dusuk ucretli programlar vasitasiyla ise girisilebilir. ayrica normalde cok yuksek maliyeti/lisans ucreti olan programlar/oyun motorlari eger ki egitim amacli yani uzerinden kar etmeyeceginiz ucretsiz dagitacaginiz oyunlar icin kullanmayi dusunuyorsaniz ucretsizdir.

    burada onemli olan surec disiplinli ve siki calismaktir, amator projelerin en buyuk dezavantaji her an dagilmaya hazir olmasidir. hele ki birden fazla kisinin calistigi projeler cok kafa dengi insanlar bir araya gelmemisse buyuk ihtimalle asla son duzlugu goremez.

    burada hazir oyun motorlari uzerine ornek ve kaynaklari takip ederek oyun motorunu iyice ogrenmek, en az bir script dilini orta derecede bilmek yazilim tarafi icin yeterli olmasa da iyi bir baslangictir.

    ayni sekilde tasarim icin cesitli oyunlari inceleyip bol bol film izlemek, "anlatim dili" denen seyi kavramak onemlidir, asgari seviyede tercihinize gore 2d veya 3d bilen bir tasarimci, eger yoksa hazir ulasilabilecek stok tasarim objeler ve karakterler onemlidir. bunlar olmadan projeye baslamamak gerekir.

    acikcasi eger minimum sekilde de olsa, maasla calisan proje elemanlari varsa, ya da ufak da olsa en azindan proje boyunca temel gecinme masraflarini karsilayabilecek butce varsa projenin gerceklesme ihtimali artar. yoksa yine afedersin kol gibi gelmis dogalgaz faturasini nasil odeyecegini dusunurken oyun yapmaya calisirsaniz feci derecede cuvallar ve kisa surede hayallerinizden vazgecmek zorunda kalarak gerceklik duvarina carparsiniz.

    "oyun gelistirici psikolojisi"

    kisaca da olsa deginmek gereken bir konu.
    eger gelismis dunya ulkelerinden birinde (bu sadece amerika degil, avrupanin daha yeni yeni gelismekte olan ulkeleri icin de gecerli) oyun yapmak gibi bir ise kalkistiysaniz, sosyal cevrenizden, ailenizden, devletten olumlu tepkiler alirsiniz. cunku gelismis bir oyun sektoru olan ulkelerde zaten "para kazandiracak is" olarak gorulmesi bile basli basina yeterli bir sebepken bir de "ortaya birseyler koyan toplum, ureten toplum, sanata deger veren toplum" farki sayesinde destek cok fazladir. bir oyun sektoru olmayan avrupa ulkelerinde bile oyun yapmak "muzik yapmak, sinema filmi cekmek" gibi seceneklerle ayni kefeye koyudugu icin, sanat olarak addedildigi icin hem devletler hem vatandaslari tarafindan desteklenir. bu sebeple kafa yapisi gelismis dunya ulkelerinde oyun yapmaya girisecek kisi son duasini edip oyle girismez, aksine heyecanli ve keyifli olur, "yeni bir maceraya girisiyoruz" dusuncesinde adeta hayattan daha cok zevk alir hale gelir.

    gelismemis ve "elbet belki birgun bir ihtimal sanirim galiba gelisecek dunya ulkeleri"nde ise (misal 3. dunya ulkeleri, misal memleket), oyun yapimina girismek basli basina psikolojik bir harptir. bu 20 sene once de boyleydi, anladigim kadariyla bugun de zerre kadar degismemis, kisacasi boyle gelmis boyle gider. oyun yapmak "cocukca heves" olarak gorulur, bos is, zaman ve para kaybi, baltaya sap olamamis insanlarin ugrasacagi is olarak gorulur. destek olmak bir yana herkes bir yandan cekistirip kucumseyerek oyun yapimcisini canindan bezdirir. devlet ise zaten butun destegi laz muteahhitlere verdigi icin oyun yapimcisini gormez, zaten gorse de tanimaz. cok uzaktir devlete oyle "oyun kulturu, teknoloji ve sektor", cok ugrasanin kafayi yiyecegini dusunur, bas belasi der gormezden gelir. bu sebeple kendi cebinden butce ayirip bu islere kalkisan bazi saflar cok kotu durumlara duser, sokaklarda kagit toplayarak gecimini saglar, psikolojisi bozulur. bu sayede oyun denilen sey memleket icin ulkenin uzerine oynanan birseylerden oteye gecememistir.

    "oyun gelistirme icin platform secimi"

    eger ki cidden deli degilseniz, tek platform uzerine oyun gelistirirsiniz. zira her biri mimari, donanim, yazilim ve hatta lisans olarak birbirinden farkli onlarca platforma birden oyun gelistirmeye calismak polonya'ya giden rocco gibi olmaktir. yani cok zevk alirsiniz ama iliginiz kemiginiz de kurur, eger basarili olursaniz efsane olursunuz, basarisiz olursaniz sektorden silinirsiniz.

    konsol platformu ozellikle yuksek oyun gelistirme lisans ucretleri ve cok yetersiz dokumanterden dolayi amator gelistiriciler icin konu disidir. ha siz konsol diye sega mega drive veya nintendo entertainment system icin, dreamcast veya ps1 icin oyun gelistirecekseniz bakin o olur. hatta el atmisken atari 2600 icin de gelistirin birseyler.

    saka bir yana bazi cilginlar hala commodore 64, amiga vesaire icin oyunlar gelistirip satsa da eger arka bolgenizdeki killar kadayif olmadiysa ve assembly dendiginde "sensin o" diyorsaniz, ekmek kutusu sizin icin gercekten ekmek koyulan kutu anlami tasiyorsa hic bulasmayin fantazilere.

    bu sebeple elde 2 mantikli platform kaliyor, pc ve mobil.

    "mobil oyun gelistirmek"

    aslinda su anda en karli ve en hizli sekilde yapan kisiyi/firmayi dunyaya tanitabilecek platform mobil platformdur. zira herkesin elinde bir telefon vardir ve herkes cani sikildiginda bilgisayardan once telefona bir el atar. buna ragmen gelistirmenin minimum maliyeti fazladir, mesela apple icin odenecek gelistirici uyeligi ve mac kullanma zorunlulugu maliyeti arttirir. buna karsilik tutulacak bir oyun yapabilen kisi veya firmalar bunun karsiligini gorur.
    android ise hem cikan binlerce farkli modele sahip mobil cihaz yuzunden hem de android surumleri arasindaki uyusmazlik nedeniyle cok daha verimsiz kacmaktadir. sadece islemci ve ram'i,ekran boyutu ve cozunurlugu birbirinden farkli yuzlerce telefon ve tablet yuzunden gelistiricisini kara gunler beklemektedir.

    hepsi bir yana mobil platform'a oyun gelistirmek gorece kolay ve masrafsiz olsa da, asla gercek oyunlarin yerini tutmaz buraya yapilacak oyunlar. sadece "eglendirip vakit gecirtiyor iste" denilip gecilir. o yuzden gercek bir oyun gelistirmek icin eninde sonunda varacaginiz durak pc'dir.

    "pc icin amator oyun gelistirmek"

    aslinda oyun yapma hevesindeki amator ve teknik bilgisi dusuk insanlar, veya cidden oyun gelistirmeye adim atip profesyonellesmek icin ziplama tahtasi arayan kisiler icin bulunmaz nimettir pc, cunku neredeyse sifir masrafla freeware programlar kullanarak, hazir oyun motorlari ve modellemelerle kollari sivayip hemen ilk amator denemeye girisilebilir. elbette bu sekilde yapilacak oyundan maddi bir gelir beklemek, memleketin insan haklarina saygili, insanlarin ozgurce yasayabildigi, sagduyu ve hosgorunun hakim oldugu modern bir yer olmasini beklemek gibidir. yani hos ama uzak bir hayaldir. o yuzden bu tarz amator girisimlerinizi bir hobi olarak is veya derslerinizden arta kalan zamanda gerceklestirmek yarin obur gun sokakta mendil satmamaniz icin elzemdir.

    butun bunlari anladiysaniz gelelim oyun gelistirmeye. oncelikle ne istediginizi kesin olarak bilmeniz gerekir. ama bu "gta"nin yeni versiyonunu yapacagim, "elder sikrol 6 mamutun intikami" yeni projem olsun gibi dusuncelerle sekillendiyse kafanizda, hemen okumayi birakip derslerinize calisin, hayat bilgisi dersini verin ilkokulu bitirip tekrar okursunuz.

    bir kisi veya kisitli bir ekibin yapabilecegi oyun turleri cok sinirlidir, bunlar genelde hazir motorlar kullanan fps varyasyonlari, basit fizik motoruna sahip platform oyunlari, 2d adventure oyunlari veya cok basit izometrik rpg oyunlaridir. bunlardan size ve sectiginiz senaryoya en yatkin olani secmelisiniz. bu secimi yaptiktan sonra senaryonuzun elinizdeki teknik imkanlarla uygulanabilirligini sinamalasiniz. yani "herseyi yapabilen" oyunlar birakin sizin yapmanizi, devasa sirketler ve yuzlerce milyon dolar butceyle bile cogunlukla mumkun olmamaktadir. bu sebeple elinizden geldigince senaryoyu basitlestirmek, teknik imkanlara uygun hale getirmek sarttir.

    bunu yaptiktan sonra "insanlar bu oyunu hangi sebeple oynamali?" diye sormalisiniz. basit ve herkes tarafindan kolaylikla kabul gorecek oyunlar veya kisitli bir kitle tarafindan her zaman oynanan ve takip edilen oyunlar arasinda secim yapmalisiniz. bunlarin ikisinin de muhattabi farklidir.

    herseyi en "hazir"indan kullansaniz bile asgari seviyede programlama ve tasarim bilgisi sarttir, eger bunlarin en az birine sahip degilseniz bosverin bu isi, insaatci olun rant pesinde kosun. anlatim bilgisi cok onemlidir, en basit grafikler ve en klasik oynanis dinamikleri bile iyi bir anlatim teknigiyle cok ciddi bir basari yakalayabilir. o yuzden hikaye ve anlatim kilit konulardir, unutmayin.

    bir ornek olmasi icin neredeyse sifir grafik iceren eski adventure ekolunu tiye alan ve inanilmaz derecede komik ve cok olumlu tepkiler alan bir oyunun linkini veriyorum.

    shitty quest

    bir goz atin, ne dedigimi anlayacaksiniz. ha siz siz olun, bulasmayin yine de. akil sagliginiz yerinde dursun.

    yararli olabilecek seyler; (bkz: c++) (bkz: java) (bkz: python) (bkz: lua) (bkz: ruby) (bkz: xna) (bkz: cryengine) (bkz: unreal engine) (bkz: unity) (bkz: flash) (bkz: html 5) (bkz: adventure game studio) (bkz: blender) (bkz: gimp) (bkz: photoshop) (bkz: maya) (bkz: 3ds max) (bkz: opengl) (bkz: directx) (bkz: bilgisayar) (bkz: sabir) (bkz: zeka) (bkz: sanat) (bkz: yazarlik) (bkz: istek) (bkz: sessiz sakin olaysiz bir ulke)

    devam edip biraz spesifik konulara girelim.

    "oyun motoru"

    malum, cizdiginiz/modellediginiz sanat harikalari normal sartlar altinda "resim gosterici" ile acildiginda saga sola hareket etmedigi gibi etrafindaki objeleri de ittirip kaktiramiyor, h. p. lovecraft'a nazire edercesine tasarladiginiz dehsetengiz hain dusman da oylece durup duruyor ekranda haliyle. bunlari hareket ettirmek, fizik sistemini kurmak, bunlarin sonucunda oyunun calisacagi platformla olan kutuphane iletisimini kurmak icin kisacasi tasarim ve fikirleri uygulama haline getirmek icin gereken kodlar butunune oyun motoru deniyor. bunlar son derece basit temel islemleri gerceklestiren platform oyunlari icin olabilecegi gibi, foto-realistik atmosfer icinde fizik motoru gercek dunyayi birebir taklit edebilen oyunlar icin de olabiliyor. aradaki fark ise biraz milyon satir kod ("biraz milyon" ne demek be?) ve bazi milyon dolarcik lisans ucreti olarak aciklanabilir.

    en keyifli olan oyun motorunu kendi yazmak olarak kabul edilse de oyunlarin giderek spesifiklestigi ve kendini astigi gunumuzde bunu yapmak giderek imkansizlasiyor. hali hazirda neredeyse herseyi yapabilecek gucte motorlar varken yillar boyunca yeni bir motor gelistirmek hem devasa kaynak gerekliligi ve kafayi coktan yemis onlarca programci surusu (tanimlamaya bakar misin) gerektirdiginden hem de eninde sonunda "amerika kitasini yeniden kesfetmek" olacagindan islevsiz de ayni zamanda.
    bunun aksini iddia edip 1 yildan fazla sure oyun motoru uzerinde calisan ve sonunda box2d'nin kolayca yaptigi seyi bile beceremedigini farkeden mario kalitesini bile mumla arayan zibidi programcilar vardir kayitli belgeli.

    isbu sebeple hazir oyun motorlari hem profesyonel oyun gelistiricileri hem de amator/bagimsiz oyun gelistiricileri sizofrene baglamis john nash perisanligina dusmekten kurtarmaktadir. ha yok illa ki sansinizi denemek istiyor ve kendi oyun motorunuzu yazmayi dusunuyorsaniz en azindan fizik motorunu hazir kullanin (bkz: box2d) (bkz: farseer) evrensel olarak en cok gecerli olan oyun programlama dilinde yazin (bkz: c++) oyle abuk subuk fantazilere girmeyin. ismi lazim degil memlekette bir firma flash kullanarak 3d oyun motoru gelistirmek icin zaman harcamis, sonunda flash dunya genelinde yavas yavas terkedilince olan harcanan emege olmustu.

    gelelim akli basinda olan ve hobi edinmek icin amator olarak oyun gelistirme konusunu secen kisilerin tercihi olacak hazir oyun motorlarina. burada en onemli olan yapmayi dusundugunuz oyunun turune gore secim yapmak, basit projeler icin asiri gelismis motorlardansa basit motorlara yonelmek, ucretsiz/ucuz lisanslanabilecek motorlara oncelik vermektir. asagida birkac ornegi verecegim, ama sunu unutmayin bunlar sadece ucretsiz sekilde temin edilebilir ya da en azindan bir sekilde sdk olan motorlardir, bunun disinda pek cok dev firma kendine has motorlar kullanabilir, bunlari bagimsiz yapimcilarla ve diger firmalarla paylasmaz. o yuzden biz de kendinlerini sallamayip hemen orneklere geciyoruz.

    unity

    malum su anda indie gelistiriciler tarafindan en cok kullanilan motor. aslinda alt yapisinda ciddi sorunlar olan bir motor olmasina ragmen muthis bir kullanici grubu oldugu icin genellikle hizli sekilde iyilesiyor hatalar. cok tercih edilme sebeplerinin basinda lisanslamanin diger orneklere gore cok daha uygun olmasi geliyor. ama eger ciddi bir ekip degilseniz, grubunuzda script programlama bilen en az 2 kisi yoksa kaliteli birseyler yapmak gercekten zor. cunku cok fazla kodlama istiyor, hazir asset kullanmak isterseniz de ciddi paralar harcamaniz gerekiyor. render gucu yuksek degil, yani gercekci grafilere sahip oyunlar icin ilk tercih degil. farkli platformlari desteklemesi onemli bir arti. one ciktigi turler fps, platform ve third person shooter. son versiyonlarda 2d destegi gelse de kaliteli bir 2d icin ve adventure/rpg tarzi oyunlar icin ya kilometrelerce kod yazacaksiniz ya da asset'lara ayakkabi kutusu dolu para bayilacaksiniz.
    http://unity3d.com/

    cryengine (guncel versiyonu cryengine 3)

    sadece tek sey diyorum; "sakin bulasmayin". lisans zamani geldiginde muhattap bulamayip butun proje oylece ortada kalinca kanser olursunuz, cileden cikarsiniz. lisans almadan standalone cikis alamayacaginiz icin butun emekleriniz heba olur. evet cok guclu bir motor, hatta render acisindan sdk'si olan ve kullanima acilmis en iyi motor ama lisans konusunda efsane bir umursamazlik var, gelistirme icin dokuman bulmak neredeyse imkansiz, tek etkili oldugu tur fps, dedigimi dinleyin ve direkt pas gecin bunu.
    http://mycryengine.com/

    unreal engine (guncel versiyonu unreal engine 4)

    profesyonel 3d motorlar icinde en iyi secenek bu bence. cok kaliteli bir kullanici grubu oldugu icin rahatlikla her aradiginiz sorunun cevabini bulabilirsiniz. render kalitesi cok yuksek (cryengine kadar olmasa da), unreal script alismasi zaman alsa ve bazi kisitlamalar getirse de bir kere alisinca inanilmaz kullanisli ve keyifli. lisans ucretleri uygun, coklu platform konusunda saibeler var ama zaten amator bir oyun gelistirici icin coklu platformda yayinlama lisans ucretleri kalp krizi sebebi olacak kadar yuksek oldugu icin pek aldiris etmiyoruz. en basarili oldugu tur tabiki fps (nefret ederim su fps sacmaligindan) ama cok kolayca third person shooter, rpg hatta adventure bile gelistirilebiliyor. kisacasi grafik kalitesinden odun vermeden ve akil sagliginizi kaybetmeden kullanabileceginiz yegane profesyonel motor bu.
    http://www.unrealengine.com/udk/

    adventure game studio

    amator motorlara gectik, ilk ornegimiz de 2d (iki boyutlu yani) adventure oyunu gelistirmede kolaylik saglayan adventure game studio. acikcasi kullanimi cok kolay, eski point and click adventure oyunlarin benzerlerini yapmak icin muthis bir kaynak. eger kaliteli adventure oyunu yapabileceginize inaniyorsaniz, insanlari guldurecek/meraklandiracak/sasirtacak hikayeleriniz varsa ve en az 20 yil adventure oynadiysaniz mutlaka bir bakin. eger ki adventure oyunlarin dinamigini, temposunu, bulmaca sistemini artik ezberden bilmiyorsaniz ortaya kaliteli birseyler cikarmaniz zordur bilginiz olsun. basarili oldugu tur adi ustunde adventure.
    http://www.adventuregamestudio.co.uk/

    game maker

    cok amator sekilde baslayip yavastan son derece yetkin hale gelen, son versiyonlarina fizik motoru ve dahi 3d destegi veren (tabiki profesyonel motorlarla kiyaslamayin) kaliteli bir ornek. ozellikle basit oyunlar icin en iyi secenek. basit oyun deyip gecmeyin, buyuk ihtimalle hayatiniz boyunca yapabileceginiz yegane oyun turu olacaktir. kafanizdaki hayallerin aksine, degil bir "aaa" oyunu tek basina yapmak, ortalama bir objenin yuksek polygon'lu modellemesini yapip oyuna yedirmek bile cogu hayalperesti delirtecek bir gercektir. o yuzden basit oyun diye kucumsemeden hevesiniz kacmadan deneyin. en basarili oldugu turler platform, arcade, adventure, shoot 'em up, side scroller.
    https://www.yoyogames.com/studio

    blender

    evet gonuller sultani open source kahramani modelleme yazilimi olan blender'in da oyun motoru var butunlesik halde. son derece islevles bir arayuz ve "logic brick" mantigiyla kolayca sonuclar ortaya cikabiliyor hem de modelleme adaptasyonuyla ugrasmadan modelleyip kullanabiliyorsunuz motorda. ama ozellikle simdilik "standalone" cikti almadaki zorluk ve amatorluk yuzunden pek "piyasalik" degil daha ziyade portolyoluk veya arkadaslara gostermelik denemeler yapmak daha mantikli. exe cikti almaya calisildiginda nedendir bilinmez dll dosyalarini surekli eksik cikarmasi da sorun oluyor.
    http://www.blender.org/

    mobil oyun ide sistemlerine sonra deginiriz. son bir konudan bahsedip bu yaziyi bitireyim; oyun motoru soz konusu oldugunda hayatinda iki tane modelleme yapmamis, fizik motoru kodu yazmaktan bihaber veletler hayrankudurganligi (bkz: fanboy) hezeyanlari icinde "o koyar bu doser" kavgasina girer. siz siz olun uzak durun boyle abuk subuk tartismalardan. oyun motorlari birer aractir, "tech-demo"lardan bakip ahkam kesenlerin bilmedigi sey o ultra gercekci grafiklerin kendiliginden olusmadigi, ultra yetenekli 3d modellemeciler tarafindan olusturuldugu, texture uzmanlari tarafindan kaplandigi, hayatini sadece modellemeleri gercekci hareketlendirmeye adamis mocapper/animator'ler tarafindan hareket ettirildigidir.

    yani bir eseri (bu baglamda oyun) kaliteli yapan sey onu ortaya koyacak kisilerin dusgucu/bilgisi/beceri/yetenek ve sabridir. en basit motorla adeta bir sanat eseri ortaya koyan oyun gelistiriciler varken, en kaliteli imkanlarla hala daha 3ds max caydanligi ve hello world'den otesini gorememisler de vardir. oyun gelistirmek hayat boyu devam edecek bir ogrenme/okuma/inceleme/dusunme ve hayal etme surecidir bunu unutmayin. abuk derecede devasa hayaller yerine gercekci ve cok kucuk hedeflerle yola cikin, sabirli olun.

    bir sonraki entry'de modelleme'leri oyun motoruna adapte etme ve genel tasarim mantigindan bahsedecegim (adam sozlugu blog sandi lan). daha sonra da konuyu derinlestirip script yazimi ve level dizaynindan bahsedecek en son olarak ornek bir projeyi adim adim buradan yaparak ise girismek isteyen ama karar veremeyenlere en basit oyun yapiminin bile ne kadar uzun bir surec oldugunu ornekle gosterip komple sogutacagim oyun gelistirmekten. butun bunlari yaparken iskeletor gibi gevrek gevrek kahkaha da atacagim, hatta ne kahkahasi binecegim bilgisayar kasasinin ustune vuracagim kirbaci, vuracagim kirbaci.

    not: bir saattir motor asagi motor yukari diyorum ama ben bir tek motor bilirim aslinda o da; (bkz: suzuki hayabusa).

    eksisozluk.com'dan lemre nickli arkadaştan alıntıdır.



  • Güzel paylaşım...
  • teşekkürler
  • paylaştığızın için sağolun, içinde doğru bilgiler var, bir kısmı da doğru değil. yazan arkadaşın sanırım biraz psikolojisi bozuk.
  • teşükkürler. uzmanlaşma kısmı çok abartılmış. 2-3 alanda birden uzmanlaşılabilir bence, fakat tek başına zor.
  • Oyun geliştiricilere yada öyle sananlara sadece şunu soracağım dostlar.Neyi feda etmeye hazırsınız ?

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Şahane bir yazıydı, ek olarak:

    http://video.ntvmsnbc.com/basarili-online-bir-oyun-nasil-yapilir.html

    Bu tarz oyunlara devam edecek misiniz?
    Benim için oyun tarzı o kadar önemli değil. Zaten ben oyunu oynamıyorum söylediğim gibi. Sonuçta belli tarz oyunlar var oyun sektöründe tutan, işte devasal çok oyunculu oyunlar var, tek oyunculu oyunlar var. İleride ben aslında çok iddialı tek oyunculu bir oyun yapmak istiyorum yine İstanbul’da geçen. Onun tam olarak içeriğini şu anda açıklayamıyorum ama yine içinde belki kültürümüzden öğeler içereceği gibi belki çok önemli bir konuyu işlemeyi düşünüyorum. Bu bir söz gibi olmasın ama örneğin bir minibüs simülasyonu müthiş bir oyun olur diye düşünüyorum. Türkiye’ye ilk geldiğimden beri aslında onun üzerinde kafa yoruyorum. Çünkü inanılmaz güzellikler var orada, inanılmaz incelikler var. Ben ilk geldiğimde bayağı bir kafa yordum ona. İşte minibüse bindiğiniz zaman orada apayrı bir dünyaya giriyorsunuz. İnsanlar inanılmaz nezaket gösteriyor birbirine, alır mısın, verir misin, uzatır mısın gibi ama sokakta neredeyse birbirlerini yiyecekler. Çok ilginç bir şey. İşte minibüs şoförünün uyguladığı taktikler inanılmaz incelikler, derinlikler taşıyor. Bunları tek tek gözlemledim. Bu müthiş bir oyun olabilir örneğin. Hem bir yarış oyunu hem bir en çok yolcu taşıma vs gibi çok yönlü unsuları olan bir oyun olabilir örneğin. Veya yine İstanbul’da geçen ama geçmişteki bazı önemli konuları öne çıkaran bir tek kişilik oyun olabilir. Bir macera, dedektif, polisiye türü bir şey olabilir. Belki Kurtuluş Savaşı zamanında geçmiş olabilir. Yani dediğim gibi o kadar kaynak var, o kadar yapabileceğiniz oyun var ki. Aslında zorlanıyorum seçim yapmakta. Bu güzel bir şey. Hem zor hem güzel.
    http://ibozaydin.blogcu.com/mevlut-dinc-ile-oyun-dunyasi-ve-oyunlar-hakkinda-roportaj-1-b/5088381
    http://www.youtube.com/watch?v=RyEGKFQAOtI&feature=player_detailpage#t=719s
    http://www.youtube.com/watch?v=pPh5Ym3otAY

    Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash yada kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
    Cemre Özkurt: Önerim ufak ve akılcı oyunlar yapsınlar. Yapabilecekleri işlere girişsinler. Zoru denesinler ama imkansıza girişmesinler. Çünkü oyun işi artık production oldu, yüzlerce kişi çalışıyor ama 1000 kişide çalışsa bir oyunu ilk açtığınızda en fazla 2-3 kişinin yaptığı bir mekan bir mantık ve karakterlerle karşılaşıyoruz. O açıdan 100 kişiye değil çok iyi 2-3 kişiye ihtiyaç var. Çok kapsamlı, yüzlerce level'i olan, içinde dünyalar modellenmiş bir oyunun yerine, iyi düşünülmüş ufak levellari olan, akılcı, grafik kalitesi yüksek bir oyuna ihtiyaç var. Teknoloji'yi teknikleri takip edip 2-3 kişi ile yapılmış müthiş bir oyun bence yapılabilir.
    http://www.chip.com.tr/forum/cemre-ozkurt-roportaji-ve-the-sims-3-uzerine_t166156.html
    http://www.deluxepaint.net/

    TrGamer: Mobil platformdaki teknolojik altyapının her geçen gün gelişmesiyle teknik olarak daha kompleks yapımların geliştirildiğini görüyoruz. Peki dijital oyunlarda hacimli, realist ve 3 boyutlu grafikler, oyunların en önemli özelliği olan "eğlence"yi nasıl etkiliyor? Daha çok iki boyutlu grafiklere sahip oyunlar geliştiren bir stüdyo olarak, siz bu konu hakkında ne düşünüyorsunuz?

    O.F.K: Mobil teknolojinin gelişmesiyle 3 boyutlu grafiklere sahip oyunların artması oyuncuların da bu tarz oyunlara yöneleceği anlamına gelmiyor. Daha alt sınıflara ayırmak mümkün olsa da oyuncuları "casual" ve "hardcore" oyuncular olarak iki ana sınıfa ayırmak mümkün. Baktığımızda iki tarzın da kendine özgü bir kitlesi var ve bu kitlelerin oyunlardan beklentileri ve eğlence anlayışları da birbirinden oldukça farklı. "Casual gamers" dediğimiz kitle ağırlıklı olarak arcade, board ve puzzle gibi kategoriler başta olmak üzere iki boyutlu, kolay oynanabilen ve daha basit oyunlardan zevk alırken, "hardcore gamer" denilen oyuncu kitlesi senin de bahsettiğin gibi daha hacimli, kompleks ve ağırlıklı 3D grafik barındıran oyunlara yönelmektedir.

    Facebook ve Mobil çerçevesinde baktığımızda hem oyunların çoğunluğu casual hem de casual gamers kitlesi daha baskın bir sınıf teşkil ediyor bu platformlarda. Günlük hayatımızın içine mobilin gittikçe yerleşmesi ve gün içinde ilginin gittikçe dağılmasıyla insanlar daha sık aralıklarla ama daha kısa süreler oyun oynamaya yöneliyor. Bizim oyunlarımızın büyük bir kısmı da casual gamers dediğimiz oyuncu kitlesine hitap ediyor.

    TrGamer: Bağımlılık yaratacak bir mobil oyunun formülü nedir? Bu işin kimyasından biraz söz edebilir misiniz?

    O.F.K: Bana göre temel olarak ilk ve en önemli özelliği "İlk defa oynayan birinin hemen anlayacağı kadar basit, oynadıkça sıkılıp bırakamayacağı kadar detaylı ve birbirine bağlı parçalardan oluşması gerekiyor" Bunun dışında mobilde baskın olan sınıf casual gamers profilini dikkate alırsak "cuteness" ve "sosyal öğeler" kullanıcının ilk görüşte kalbini çalacak ve ilerleyen zamanda da oyuna bağlayacak son derece önemli kavramlar. Bu iki kavram virali de tetikleyen en önemli unsurlar aynı zamanda.
    http://www.trgamer.com/YaziDiger.aspx?source=Yazi&ad=&pg=1&YaziID=3072&BaslikID=&ForumID=&TurID=&HG=&Sira=1&FirmaID=&KullaniciID=&Content=&Yil=&Ay=&PlatformID=
    http://www.youtube.com/watch?v=xPVAtjb16k0

    Zibumi: Öncelikle ekip yapısına dair bir not düşelim; teknik zorluk ekibin hem nitelik hem niceliğini belirleyen tek kriter olarak görüldüğü sürece işimiz çok zor. Oyun geliştirme çok disiplini bir arada barındıran bir süreç. Elbette geliştirdiğiniz platformun getirdiği kriterler var, ancak herhangi bir platformu genel olarak zor veya kolay olarak tarif etmek mümkün değil. Bununla birlikte, pek çok geliştirici arkadaşta gördüğümüz bir kilitlenme durumu var ki, bu çok önemli. Oyun geliştirmeyi "yazılım olursa gerisi hallolur" yaklaşımıyla ele alırsanız oyununuzu hayalinizdeki gibi geliştirmeniz çok zor demektir. Oyun tasarımla başlar, görselleştirme, programlama, seslendirme ve müzikle evlenerek devam eder. Sektörde kalitesiz olarak gördüğümüz yapımlar sadece teknik yetersizlikten değil, oyun tasarımı eksikliğinden kaynaklanıyor. Türkiye'de "önce programlamayı ve modelleri çıkaralım da ekibe sonra oyun tasarımcısı ekleyeceğiz" diyen arkadaşlar var. İşlerini çok zora sokuyorlar. Geliştirme süreci akışına dair kendimizi geliştirmeli ve kimin ne işe yaradığını acilen öğrenmeliyiz.

    Bunlarla birlikte, elbette rekabet yoğun bir sektördeyiz ve pazarlama her alanda çok önemli. Bizde bu süreç pazarlama çalışarak ve pazarlamayı geliştirme sürecinin bir parçası halinde düşünerek ilerledi. Etkin pazarlama yöntemlerini, hedef kitlemize hitap eden pazarlama yaklaşımlarını planlama sürecimize dahil ediyoruz. Oyuncularımızın birbirine oyunu tavsiye edeceği, beğenisini paylaşacağı bir model benimsedik ve ağızdan-ağıza pazarlamanın daha etkin ve güçlü olduğuna inanıyoruz. Henüz yolun başındayız, ve umuyoruz ki bu alanda daha zengin bir ekip yapısına ulaşacağız. Pazarlama size çok kapı açıyor, ama iyi bir oyununuz yoksa pazarlama saman alevi olmaktan öteye gidemiyor.
    http://www.trgamer.com/YaziDiger.aspx?source=Yazi&ad=&YaziID=3067&BaslikID=&ForumID=&TurID=&HG=&Sira=1&FirmaID=&KullaniciID=&Content=&Yil=&Ay=&PlatformID=&pg=2

    Tayfun Kumaş: Sizce bir oyunda grafiklerin önemi nedir?
    Emrah Elmaslı: Aslında gayet basit. Özellikle 3 boyutlu oyunlarda grafikler göz alıcı olmazsa oyuncuya itici gelir. Dolayısıyla oyun satmaz...:) Etki tepki... Fakat tamamen oynanabilirliğe dayalı grafikleri süper olmayan ama çok keyifli oyunlarda var.
    http://www.chip.com.tr/forum/cryturkiye-emrah-elmasli-roportaji-fable-iii_t171040.html
    http://emrahelmasli.com

    Ayrıca:
    http://forum.donanimhaber.com/m_96027879/f_/key_konsept%252Btasar%25FDm//tm.htm#96090599



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi okuryazarcizer -- 27 Eylül 2014; 14:56:51 >
  • Üst seviye oyunculukta bence grafik kalitesi önemlidir,Cevat Yerli grafikler oyunun %60 ını oluşturuyor sözüne katılıyorum.Sonuçta oyuncu şahısa sunulmuş görsel bir dünya var,bu dünyanın tasarımı sanat ve emek ister,iyi bir sunum oyuncuyu görsel dünyaya bağlar.Onun haricindekiler detaydır,yani hikaye,oynanabilirlik,sesler.Anlatılmak istenen oyuncuya sunulan oyunun %60ı grafikten oluşmaktadır.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: kımyasal

    Üst seviye oyunculukta bence grafik kalitesi önemlidir,Cevat Yerli grafikler oyunun %60 ını oluşturuyor sözüne katılıyorum.Sonuçta oyuncu şahısa sunulmuş görsel bir dünya var,bu dünyanın tasarımı sanat ve emek ister,iyi bir sunum oyuncuyu görsel dünyaya bağlar.Onun haricindekiler detaydır,yani hikaye,oynanabilirlik,sesler.Anlatılmak istenen oyuncuya sunulan oyunun %60ı grafikten oluşmaktadır.


    Hattâ kostüm ve mekanların üstündeki grafik unsurlar da hassasiyetle tasarlanıyor:

    http://conceptartworld.com/?p=36048
     Oyun Geliştiricilerinin Okuması Gereken Yazı


     Oyun Geliştiricilerinin Okuması Gereken Yazı




    http://forum.donanimhaber.com/m_24115307/tm.htm



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi okuryazarcizer -- 26 Eylül 2014; 16:49:49 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Kırarım Boynuzunu İblis

    ayni sekilde tasarim icin cesitli oyunlari inceleyip bol bol film izlemek, "anlatim dili" denen seyi kavramak onemlidir, asgari seviyede tercihinize gore 2d veya 3d bilen bir tasarimci, eger yoksa hazir ulasilabilecek stok tasarim objeler ve karakterler onemlidir. bunlar olmadan projeye baslamamak gerekir.

    http://emrahelmasli.com/

     Oyun Geliştiricilerinin Okuması Gereken Yazı


    Bir tasarım yapmaya karar verdiğinizde, Öncelikle ne yaparsınız?
    Öncelikle yaptığım, ön hazırlık ve araştırmadır. Hazırlayacağım tasarım için herhangi bir referans gerekiyorsa, elimin altında olan kitaplardan veya Internet’ten araştırmalar yaparım. Ardından topladığım referanslardan da aldığım destekle kâğıt üzerinde küçük eksizler yaparım. Bunlar genelde 5 – 6 Cm genişliğindeki tamamen lekesel ya da kısmen çizgisel siluet çalışmalarıdır.

    Tasarımın ana hatlarını genellikle kâğıt üzerinde veririm. Sonrasında hoşuma giden eksizlerin üzerine biraz daha gidip detaylandırırım. Finalde de bu eksizleri tarayıcı aracılığıyla tarayıp, bilgisayara aktarırım. Boyamak için de Photoshop ya da Corel Painter kullanırım.

    Kullandığınız araç ve ekipmanlar neler?
    Temel malzemelerim tabii ki de kâğıt ve kalemdir. İşimin gereği çoğunlukla bilgisayar üzerine çalıştığım için PC ya da Mac, bir tarayıcı, dijital olarak çizim ve boyama yapmak için A4 ya da A3 boyutlarında dijital tablet (ben Wacom marka tabletleri tercih ediyorum) ve de Adobe Photoshop ile Corel Painter yazılımları… Bunların dışında genelde başka bir araca ihtiyaç duymuyorum.

    http://www.merlininkazani.com/Fable_III__Emrah_Elmasli_Roportaji-oyun_roportaj-3576p1.html

    Özellikle çizmeyi amaç edinen ve hayatını bu şekilde idame ettirmek isteyenler bilgisayarı, tableti bir köşeye koyup her gün doğru düzgün, kağıt kalemle çizip desen tekniklerini geliştirsinler. Direk dijital ortama dalıp hüsrana uğrayan çok kişi gördüm. Eninde sonunda boyamayı öğrenirsiniz ama çizginizi ve form algınızı yeteri kadar geliştirmediyseniz yanlış çizgileri ve formları boyarsınız. Geçen zaman bir daha geri gelmiyor. Bu bence akıllarının bir köşesinde bulunsun…
    http://frpnet.net/roportajlar/emrah-elmasli-ile-roportaj

    http://www.dailymotion.com/video/xef16j_emrah-elmasli-roportaji_videogames



    http://forum.donanimhaber.com/m_97091947/f_//tm.htm#97893098

    http://yigitkoroglu.com/

     Oyun Geliştiricilerinin Okuması Gereken Yazı


    http://ilkerserdar.com/

     Oyun Geliştiricilerinin Okuması Gereken Yazı


    http://mrdream.tumblr.com/

     Oyun Geliştiricilerinin Okuması Gereken Yazı


    http://www.axisanimation.com/




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi okuryazarcizer -- 1 Ekim 2014; 0:32:00 >
  • http://www.ahmettabak.net/

  • http://webrazzi.com/2013/03/12/sosyal-garaj-levent-ahmet-sevgili/





  • tek başına oyun yapımını biraz abartmış yazan arkadaş...
    ama isteyen herşeyi yapar.
  • Muhtemelen okumaya üşenecek arkadaşlar olacaktır, siz bilirsiniz diyorum. Yazı hakkındaki fikrimi ve kendimce düzeltmelerimi aşağıya yazıyorum.

    Yazarın oyun yapma konusunda sağdan soldan çarpma fikirleri olduğunu düşünüyorum ve bir çoğu yanlış, özellikle de amatör veya diğer bir deyişle indie oyun geliştirme konusunda... Öncelikle profesyonel oyun yapma işini tasarımcıysanız veya yazılımcıysanız şeklinde ayıramazsın.

    Hem yazılım, hem oyun sektöründe bulunmuş bir yazılımcı olaraktan da yazılımcı kısmının hatalı olduğunu söyleyebilirim. Sektörde hangi pozisyonda olursan ol belli bir açıdan sosyalleşmen gerekiyor. Yazılımcı olsan da görsel tasarımcının dilinden anlaman, beraber koordineli çalışman gerekiyor. Fizik motoru dediğin olay da tek kişinin oturup yazdığı bir şey olmamakla beraber bu alanda uzman fizikçiler eşliğinde yapılan profesyonel bir yazılımdır. İşveren programcının fizikte doktora yapmasını beklemez(bu fizik, matematik konusunda hiç bilgi sahibi olmasanız da olur demek değildir!), yazılımcıdan analog ortamda veya diğer bir deyişle kağıt vb belgeler üzerinde tasarlanmış ve gerekli değerleri belirlenmiş bir tasarımı dijital ortama aktarmaları beklenir. Bunun yanı sıra Python, Ruby kullanan Game Engineler olsa da bu iki dili de kullanmış biri olarak söyleyebilirim ki yapmak istediğiniz oyun basit bir oyun değilse bu dilleri tercih etmemeniz yararınıza olacaktır. Çok daha hızlı compile olabilen c++ dili daha elverişli olacaktır. Game engine kullanacaksanız C++(Unreal Engine), JavaScript ve C#(Unity) öğrenmeniz yararlı olacaktır. Cryengine gibi dünya çapında çok büyük oyun projelerinde kullanılan bir oyun motorunu silip atması da çocukça olmuş. Kendisi lisans konusunda problem yaşamışsa bile bu problemi yaşamayan birçok insan bulunmaktadır. Ayrıca Crytek'in Türkiye'de şubesinin olması gerçeği Cryengine kullananlar için bu konuda çok büyük bir artıdır.

    Oyun geliştirmede programcı sadece kod yazabilen kişi değildir. Bazı şeylerin nasıl çalıştığı, nasıl yapıldığı konusunda da fikir sahibi olmalıdır. AAA bir firmada çalışmak istiyorsanız belli bir alana yoğunlaşmanızı tavsiye ederim. Bu alana yoğunlaşırken hangi dili kullandığınız önemli değildir, sadece teoride anlamanız bile size çok katkı sağlayacaktır. AI programlama, Network programlama vb alanlar yoğunlaşabileceğiniz alanlardır. Fakat bunlarla yetinmeyip internet üzerinde gene de araştırma yapmanızı tavsiye ederim. Ne olmak istediğiniz farketmez, bu tarz işler sadece bir forumda yazışarak yapılmaz. İnternetten araştırıp, akademik düzeyde tezler okumanız da gerekecektir. Ben Ubisoftta, Blizzardda çalışmak istiyorum demekle bitmiyor maalesef, yazılımcıdan çok araştırmacı olmanız gerekecektir.

    Tasarımcı dediğimiz kişiye gelirsek, tasarımcı modelleme yapan insanlara verilen bir ünvan değildir. Modelleme yapanlara görsel tasarımcı denir. Tasarımcı dediğimiz insan oyunu tasarlayan insandır ve bu pozisyon oyun geliştirme işinde ÇOK ÖNEMLİ bir pozisyondur. İngilizcede Game Designer olarak geçen bu ünvanı açmak gerekirse, oyunun mekaniklerine, kurallarına, kısaca nasıl oynanacağına, hangi öğeler bulunacağına karar veren kişidir. Programlama veya modelleme yapması gerekmez, bir nevi yöneticidir. Producer'a hesap veren kişidir. Producer da oyunun geliştirme aşamasını takip eden en büyük yöneticidir. Oyun geliştirme kısmında çalışan herkes ona hesap vermek zorundadır. Game Design Document vb dökümanların hazırlanmasını sağlayan insandır. Bu tarz dökümanlar hazırlanmadan bir AAA oyun yapılamaz. Bir FPS oyunu yapalım, 2. Dünya savaşında geçsin ateşli silahlarla yani tüfeklerle, tabancalarla oynayalım şeklinde bir döküman hazırlandıktan bir süre sonra, geliştirme evresinde kılıç da mı eklesek demek kabul edilemez.

    AAA oyun yaparken çeşitli evreler mevcuttur:

    --Preproduction (Bu kısımda dizayn yapılır. Oyun fikri konusunda saha araştırması yapılır, hedef kitle araştırılır, feedback alınır, Game Design Document yazılır, Concept Artlar hazırlanır. Game Design Document konusunu internette araştırmanızı tavsiye ederim. Çok detaylı bir dökümandır bu. Ve olmazsa olmazdır. Aynı zamanda fiziksel prototipleme de yapılabilir. Kağıt üzerinde. Bu da başlı başına uzun bir konudur)
    --Production (Uzun süren bir kısımdır. Oyunun üretildiği, çizildiği, kodlandığı kısımdır.)
    --Testing (En önemli kısımdır, oyundaki hatalar pürüzler giderilir.)
    --Release (Artık oyun çıkar :) )
    --Postproduction (Oyunun maintenance edilmesi gerekebilir. Çeşitli hatalar düzeltilir, serverlar iyileştirilir.)

    AAA oyun yapan firmalar için belli başlı ünvanları sıralamak gerekirse(unutmayalım ki yazacağım her ünvanın altında oyundan oyuna değişmekle beraber en az 10-15kişi çalışmaktadır ve çalışma şekilleri firmadan firmaya da farklılık gösterebilir. AAA oyun yapan büyük bir firmada bu dört ünvandan birine sahip olmak için de sektörde en az 10-15 yıl tecrübeniz olmalıdır. Ulaşabileceğiniz en yüksek mevkilerdir. Her biri kendi içinde birçok dala ayrıldığı unutmayın ve bu yazacaklarım sadece ön bilgidir. İnternet üzerinde detaylı bir araştırma ile daha net ve detaylı bilgilere ulaşabilirsiniz):

    --Producer (Büyük yönetici, ağır abi :) )
    --Game Designer (Yukarıda bir ön bilgi verdim, fakat o yazdıklarım işin onda biri bile değildir. Ayrıca bakınız Civilization tasarımcısı Sid Meier.)
    --Concept Artist (Game designer ile devamlı iletişim halinde olup, game designerın aklındaki mekan veya karakterleri resmetmeye çalışan kişidir. Kendisine hesap veren modelleme yapan bir ekibi vardır, resmettiği mekan ve karakterler game designer tarafından oynaylandığında modelleme yapanlara paslanır ve mekanlar, karakterler, objeler oyunun içine aktarılır. Bir çok oyunun concept artları vardır, internetten aratırsanız görebilirsiniz.)
    --Game Architect (Game Designer tarafından istenilen oyun dünyası kurallarını ve mekaniklerini oyuna aktarmakla yükümlüdür. Kendisine hesap veren yazılımcılar, developerlar vardır. Oyun mimarisi konusu çok derin bir konu olup, fikir almak amacıyla internet üzerinde gerekli araştırma yapılabilir. Game Architect altında Senior Programmerlar çalışıp onların da altında Programmer, Level Designer(oyunlarda bölümleri tasarlayanlar), AI Programmer(yapay zeka, düşmanlar), Audio(Ses), Gameplay Programmer ve daha aklıma gelmeyen birçok değişik ünvana sahip kişi çalışmaktadır.)

    Çok fazla uzatmış gibi görünebilirim ama aslında AAA oyun geliştirme işinin yüzde birini bile yazmamışımdır.


    Okumaktan yorulmayan arkadaşlar varsa yazıma konu yazarının deyişiyle amatör oyun geliştirme konusuyla devam ediyorum. Yazmaktan yoruldum ama bunu da yazayım bitireyim diyorum :)

    AAA yani büyük bütçeli oyunların yanı sıra bugünlerde Indie adı altında küçük gruplar tarafından yapılıp piyasaya sunulan birçok oyun vardır. Bunlardan bazıları birçok büyük başarıyı yakalamıştır. Don't Starve, Journey, Transistor, Super Meat Boy, Bastion, Antichamber, Gone Home, Papers Please, The Stanley Parable bunlardan bazılarıdır. Bunlardan bazılarını oynamamış veya duymamış olabilirsiniz ama ileride oyun geliştirmek istiyorsanız en azından bu oyunlar hakkında bilgi sahibi olmanızı tavsiye ederim. Özellikle Journey oynamanızı tavsiye ederim. Piyasadaki birçok oyundan daha farklı bir oyun olmakla beraber son yıllarda kazandığı ödüller saymakla bitmez. Demek istiyorum ki oyun dünyası AAA oyunlardan ibaret değildir. Assassins Creed, Need for Speed, Battlefield, CoD, Fifa vb oyunlar ne kadar bir çoğunuz tarafından sevilip oynansa da bunların bir çoğu bazı Indie oyunlarının yaptıklarını başaramamıştır. Gene bknz: Journey. Artık adınızı duyurmanızı istiyorsanız biraz orjinal olmaya çaba harcamalısınız. Indie oyunların büyük bir kısmı da buna örnek olarak verilebilir. Indie oyunların 80-90%lık kısmı çok başarılı olamasa da geriye kalan 10% bile çok değerlidir.

    Aynı zamanda tek başına yapılıp, güzel başarı yakalayan birçok oyunda mevcuttur. "Dust: An Elysian Tail" bunlardan biridir: Steam linki Seslendirmeler haricinde tek bir kişi tarafından yapılmış bir oyundur. Ve Dust en başarılı oyunlar arasında yerini almıştır. Oynamanızı tavsiye ederim, basit bir oyuna benzese de gayet güzel ve zevkli bir oyundur. Ayrıca unutmayalım ki oyun dünyası sadece 3d grafiklerden ibaret değildir, ve oyun demek gerçekçi grafik demek değildir! Bir çoğumuz için Crysisler, Assassins Creedler, Call of Dutyler bir Pacman, Mario oyununun bile yerini tutamaz. Bu demek değildir AC, Crysis, CoD kötü oyunlardır!

    Yazıyı okumaya halen devam ediyorsanız saat 05:30 oldu artık bitirmek istiyorum :) Eğer oyun geliştirmek istiyorsanız bu işin eğitimini almanızı tavsiye ederim. Bu olay internetteki eğitim videolarını izlemekle de olur ama aynı zamanda üniversite, kurs eğitimleri de mevcuttur. Ülkemizde Bahçeşehir Üniversitesi Oyun Tasarımı(BUG Game Lab altında açıldı), ODTÜ Oyun Teknolojileri(GATE), Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri yüksek lisansları mevcuttur. Bunun yanı sıra İzmir Ekonomi Üniversitesinde lisans düzeyinde oyun geliştirme eğitimi de verilmektedir. Aynı zamanda İpek Üniversitesinde de Dijital Oyun Tasarımı bölümü açıldı. Bir üniversite eğitimi alacaksanız bunları değerlendirmenizi tavsiye ederim. Eğitim bazen bunaltıcı olsa da size her yönden katkı sağlayacaktır.

    Oyun sektörü gittikçe popülerliği artan, her yaştan insana hitap eden bir sektör oldu. Oyun endüstrisi film endüstrisinden bile büyük bir sektör haline geldiği günümüzde oyun geliştirmek 10 yıl öncesine oranla nispeten daha kolay bir işe dönüştü. Hali hazırda halka sunulmuş Game Engineler bu işi kolaylaştıran en büyük etkenlerdir. Mevcut Game Engineler kullanılarak gayet güzel oyunlar yapıldığını yukarıdaki örneklerimde gördünüz.

    Son olarak halen başlamamışsanız gidin bir game engine indirin ve başlayın. Yeni başlıyorsanız Unity indirebilirsiniz. İnternette Türkçe ve İngilizce bir sürü tutorial mevcuttur. Şu an oyun yapımı konusunda uğraşan birisi olarak gönül rahatlığıyla söyleyebilirimki eğer oyunlara ilginiz varsa pişman olmayacaksınız :)

    Dip not olarak düşmek gerekirse oyun sadece bilgisayar veya konsol oyunları demek değildir. Monopoly, kağıt oyunları da birer oyundur. Dijital oyunlar kadar olmasa da board game piyasası da son derece popüler bir piyasadır. İleride Game Design olmak istiyorsanız bir board game yaparak başlayabilirsiniz. Zevkli ve öğretici bir tecrübe olacaktır.

    Saygılarımla...

    Edit: Eklemeyi unuttum... Siz amatörce de olsa oyunuzu yapmaya çalışın. Fikriniz realistik olsun, çok uçmayın tabiiki. Piyasada Kickstarter, Etohum vb yatırım yapan çeşitli organizsyonlar bulunmaktadır. Fikriiniz güzel ve yaratıcısysa ve bir prototip, Game Design dökümanı, güzel bir sunum çıkardığınız vakit eminim yatırımcıların ilgisini çekeceksiniz. Ve bu sayede oyunun eksik olan parçaları ve reklamları için gerekli sermayeyi toplamış olacaksınız. Unutmayın ki başarıya giden yol başarısızlıklardan geçmektedir. Denemeye devam edin. Final Fantasy, Tomb Raider, Thief gibi tanıdığımız oyunları yapan Square Enix firması da bir zamanlar batmanın eşiğindeyken son anda toparlanıp başarıya ulaşmış bir firmadır. Hatta Final Fantasy firmayı kurtaran oyundur. İsminin de Final Fantasy olmasının sebebinin buradan geldiği söylenir, firmanın son şansı...

    Ekstra Edit :) Konsol oyunları PS4ün de çıkışıyla indie oyunlara çok önem vermeye başladı. Artık konsol oyunları geliştirmekten de çekinmenize gerek yok. Deneyin, öğrenin.

    Bir edit daha: Araştırma çok önemlidir. Gamification, Board Game, Advergame, Game Design Document, One Pager, Analog Game, Digital Game vb nedir öğrenin. Teknolojileri de araştırın, Virtual Reality, Augmented Reality, Motion Sensor gibi kavramlara uzak kalmayın. Oyun fikirlerinizi yazın, yeni mekanikler bulmaya çalışın ve onları da bir kenara yazın! Oyun geliştirmiş insanların tecrübelerinden yararlanın, konferanslara gidin, bu insanlarla konuşun, sorular sorun. Ben nereden başlamalıyım diye sormayın. Bir yerden başlayın ama artık :) Daha da önemlisi medyayı takip edin. Kotaku, Gamasutra, IGN gibi siteler bu konularda güzel yazılar yayınlıyor. Okumaktan zarar gelmez. Özellikle Kotaku'yu takip etmenizi tavsiye ederim.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Alasse7 -- 12 Aralık 2014; 6:08:35 >
  • https://www.taleworlds.com/










    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi okuryazarcizer -- 13 Aralık 2014; 1:33:02 >
  • Çok önemli:




    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi okuryazarcizer -- 18 Aralık 2014; 19:17:57 >
  • İpek Üniversitesinde de Dijital Oyun Tasarımı bölümü açılmadı seneye açılacak. Bu konu hakkında bilgi sahibi olan var mı?

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Hocam cryengine hakkında şunu düzeltmek isterim. 5 çıktığı gibi artık lisans sorunu kalmadı, ücretsiz olarak kullanabilirsiniz. Ayrıca cidden iyi bir motor oldu.
    Tabii bir unity ya da Unreal engine olmasa da "sakın buluşmayın" ağır kaçar

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Bu işin eğitimini Üniversiteler vermeye başladı ama Çoğu insan için çok geç oldu bunun önlemini nsıl alacakalr peki ?

    Mesela sinema televizyon
    görsel iletişim tasarımı okuyanlar ne yapacak
  • 
Sayfa: 12
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.