Şimdi Ara

Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
4.063
Cevap
89
Favori
260.795
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
18 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Steam sayfası:
    https://store.steampowered.com/app/261550/

    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]


    DH'den Haberler:
    Mount & Blade II: Bannerlord çıkış tarihi ve fiyatı belli oldu
    Mount & Blade II: Bannerlord'un Türkçe olmama nedeni açıklandı
    Mount & Blade II: Bannerlord, Türkçe olarak yayınlandı
    Mount & Blade II: Bannerlord müthiş bir giriş yaptı: Steam ve Twitch'te rekor
    Mount & Blade II: Bannerlord - Türkçe ilk bakış
    2si1 | Ülkenin gururu Bannerlord çıktı
    Mount & Blade II: Bannerlord’a şiddet düzeyini yükselten bir mod geldi
    Mount & Blade II: Bannerlord, Epic Store'a geldi: Kuponla 60 TL'ye alınabiliyor




    ARŞİV (dikkat uzun mesaj!)




    Yorumlar / Röportajlar


    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]
    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]

    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]
    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]
    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]
    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]
    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]
    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]

    Harita yapma ekranı ve birkaç harita.

    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]

    Ticaret Ekranı

    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]

    Emrimizdeki botların kontrol ekranı

    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]

    Tavernalardan birinden bir görüntü

    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]

    Animasyonlar hazırlanırken çekilen bazı resimler

    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]


    TeknoSeyir'in Talewords Stüdyosuna ziyareti


    Not : Lütfen eleştirinizi yapmadan önce oyunun hala Work in progress yani yapım aşamasında olduğunu unutmayın

    Çıkış Tarihi : Armağan Yavuz'un tahminine göre 2016

    Türkçe dil desteği : Var [ Not : Kesin bir bilgi değildir . Önceki oyunlara bakıcak olursak bundada Türkçe desteği sunarlar. ]



    BLOGLAR
    Blogları elimden geldiğince Türkçe ye çevirmeye karar verdim. Umarım iyi çevirebilirim. Başka yerde Türkçesi varmı bilmiyorum gerçi

    ____________________________

    BLOG 5
    Orjinali :
    quote:

    Happy Friday to avid readers and passers by. It has been a little while since our last Bannerlord Blog. In this entry we are once more decreasing the number of unblogged rooms in the office by one. Although some animations are made and polished in various parts of the office, many are captured in our very own motion capture studio near the main door of our offices. The animation hub and thus the associated blog room for this episode.

    The movements that characters and animals (neigh!) make in the game all have to be defined by animations. In most games, these animations have one requirement, which is to look good. In this sense, good normally means realistic, or at the very least, believable. If you don't notice anything weird, then the animations are normally pretty decent. Naturally, Mount&Blade also has that requirement, but on top of that, due to the mounted and melee combat systems, many of the animations are also inherently linked to gameplay. All of our hits are calculated precisely, so if, for example, a sword swing animation shifts the shoulder forward an inch, then swords will have an inch more range, (which will have an effect on the calculation). That is obviously something that will affect gameplay directly and requires extra care, as well as constant reworking, in order to get right. This isn't a factor that comes into play when making animations for firing guns or combat systems that don't use physics based hit detection.

    We have largely aesthetic animations too, even in combat. The animation for reloading a crossbow isn't going to have a dramatic effect on gameplay - perhaps how low the character bends will affect what obstacles cover them while reloading. The speed of the animation is obviously a factor there but can easily be changed by swapping a few numbers around. What is crucial is that it looks like an actual crossbow being reloaded so that when you see it in the game, you hardly notice it. If, instead, it looks more like the character's bones are made of jelly and they are trying to eat the dirt on the ground, then it will probably have a negative effect on your experience when playing the game - after some initial amusement.

    To make these animations we use our motion capture studio as much as possible. The process of motion capture basically involves putting on a rather silly looking suit with little white bobbles ("markers", for the tech-head) on it and making the desired movements in the middle of a host of special cameras (18 in our set up). The cameras track the white bobbles and record the way they move into a computer file. Making animations with motion capture saves a lot of time and painstaking work moving the bones and joints of the virtual skeleton (this is more like a human-ish stick man than an undead in a fantasy game). Simply capturing this in realtime saves a lot of this work, perhaps leaving only some cleaning before the animation is ready for the game. It is also likely to produce a more realistic result as motion capture picks up on more subtle natural movements that are harder to recreate by hand. It is especially useful for idle animations (standing or sitting doing nothing!).

    Certain animations are more difficult to capture in our studio. For example our horses are animated by hand since, while it is possible to motion capture a horse, bringing it into the studio as an unexpected variable would disturb our more nervous programmers. Also motion capturing a horse in combat might present some animal rights issues. Charging a horse into a wall would have to be done by hand in any case.

    As you can see in the screenshot, the taverns in Bannerlord already have a lot more atmosphere than those in Warband. People are sitting, drinking, stretching and talking just like a real medieval tavern. Though this is still a work in progress and some way from where we want them to be. Our animators are constantly working on making Calradia come to life in order to give the player a vivid game experience while paying attention to detail and life-like movements.


    Türkçesi
    :

    quote:

    Herkese iyi Cumalar . Bir önceki blogumuzdan bu yana biraz uzun bir zaman geçti. Bu yazımızda birkere daha bloglarda gösterilmemiş odalarımızın sayısını azaltıyoruz.Animasyonlarımızın bazıları ofisimizdeki çeşitli odalarda çekilmiş olsada çoğu bizim kendimize ait olan ve aynı zamanda giriş kapısına yakın olan Animasyon Kayıt Odamızda çekilmiştir.Animasyon merkezi ve böylece bizim bu blogdaki odamız.

    Hayvanların (At kişnemesi) ve karakterlerin oyuniçinde yaptığı hareketler animasyonlarla oyuna aktarılamalıdır.Çoğu oyunda bu animasyonların tek bir özelliğe sahip olması gerekir ve buda gerçekçi olmasıdır , veya en azından inanılabilir derecede gerçekçi. Eğer oyuncu olarak hiç garip birşey farketmezseniz bu demektirki animasyonlar iyi.Doğal olarak Mount & Blade te buna gereksinim duyuyor üstüne birde atla ve yerde dövüşlerden dolayı çoğu animasyon doğal olarak oynanışa bağlıdır.Çoğu hedeflerimizi tam olarak hesapladık , eğer öyle ise , mesela bir kılıç savurma animsayonu karakterin kolunu bir inç öne iter ve böylede kılıç bir inç daha fazla erime sahip olur(ki buda hesaplamalarımızda bir etkiye sahip olucak). Bu kesinlikle oynanışa direk olarak etki edicektir ve biraz daha ilgi gerektirir ve iyi yapabilmek için bunun kadarda anında tekrar çalışabilme.Bu ateşli silahları yada dövüş mekaniklerini etkilemeyen bir durum .

    Bizimde birsürü fazla estetik animasyonlarımız var , dövüşte bile. Bir arbaleti doldurma animasyonu oyun üzerinde dramatik bir etkiye sahip olmuyacak - belki karakterin nekadar çöktüğü onu koruyan bentleri etkileyebilir. Bir animasyonun hızı kesinlikle bir başka faktördür fakat kesinlikle ilerde birkaç numarayı değiştirerek düzeltilebilinir. Asıl kritik olan animasyonun gerçekten bir arbaletin doldurulmasına benzemesi. Eğer onun yerine karakterin kemikleri jelden yapılmış ve yerdeki toprağı yemeye çalışıyora benziyorsa bu muhtemelen sizin oyun deneyiminizde kötü bir efekte sahip olucaktır - ilk birkaç eğlenmeden sonra.

    Bu animasyonları bizim stüdyomuzda yapmak. Genellikle kötü görünen üstünde beyaz balonlar olan bir kıyafet giymekten ( "İşaretler" . Bilgisayardan çok anlayanlar için ) ve gerekli hareketleri özel kameralardan oluşturulmuş bir alanın tam ortasında yapmaktan geçer. (biz 18 kamera kullanıyoruz)
    Kameralar beyaz baloncukları takip edip onların nasıl ve nereye hareket ettiğini bir bilgisayar klasörünün içine kayıt eder. Animasyonları bu yöntemle yapmak çok fazla zaman ve zahmetten kurtarır.(Bilgisayardaki kemikleri fare ile oynatarak kayıt etmek. Bu kemiklerden oluşan şey bir zombiden çok bir çöpadama benzer ) Kısaca bunu gerçek zamanlı olarak kayıt etmek bu işlerin çoğundan kurtarır , belki birkaç küçük dokunuştan sonra oyun için kullanılmaya hazırdır.Elle yapılması çok zor olan bir hareketi buşekilde üretmeye benzer.Bu özellikle gereksiz animasyonlar için kullanışlıdır ( Ayakta durmak yada oturup hiçbirşey yapmamak!).

    Belli animasyonların bizim stüdyomuzda yapılması zordur . Örneğin Bizim atlarımızın animasyonları bir atın hareketlerini kayıt etmek mümkün olduğu halde elle yapılmıştır. Bir atı stüdyodan içeri sokmak beklenmedik çevre rahatsızlıklarına ve bizim sinirli programcılarımızın rahatsız olmasına sebep olucaktır.Ayriyetten bir atı dövüş animasyonlarını kayıt etmek için kullanmak hayvan hakları açısından sorun çıkarıcaktır. Bir atı duvara tam hız sürmek her şekilde elle yapılması gereken animasyonlardan biridir.


    Resimdede görebildiğiniz gibi , Bannerlord taki meyhaneler şimdiden Warband takilerden çok daha fazla bir atmosfere sahip. İnsanlar oturuyor , içiyor , geriniyor ve konuşuyor tıpkı gerçek bir orta çağ meyhanesi gibi. Bu hala yapım aşamasında ve bizim olmasını istediğimiz şekilde . Bizim animasyonları yapan kişilerimiz şuanda Calradia yı oyuncunun detaylara ve gerçekçi hareketlere dikkat ederken daha canlı bir oyun deneyimi sunmak için çalışıyor.
    Çeviri : Kapıkulu_Guray
    Evet Mount&Blade teki nickim bu

    ____________________________

    Umarım çevirilerimi beğenirsiniz.

    Okulumun yoğunluğundan dolayı çevirileri kendim yapamıyorum fakat alıntı olarak başka yerlerden bulduklarımı sizinle paylaşacağım.
    ____________________________

    Alıntı Çeviriler


    Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog 1 – Riskli Çizerler


    quote:

    Mount&Blade serisinin hayranları ve okuyucular, bu blog TaleWorlds ailesini ve oyun geliştirme dünyamızın iç yüzünü anlamanız için planlandı. Ofislerimiz uzun bir koridorda sıralanan odalardan oluşuyor. Takım bazlı geliştirme yapımızı da yansıtacak şekilde, her oda farklı bir odakta çalışan farklı takımlara ev sahipliği yapıyor. Bu haftanın blogu sanat takımımız hakkında olacak, ya da bizim çağırdığımız şekilde “artist takımı”.

    Çizerler ofisteki en çeşitli profesyonel arkaplana sahip grup. Bazıları usulen klasik sanatlar, sanat tarihi veya grafik tasarım okurken, diğerleri hobilerinden profesyonel olan kişiler. Hem işini bilen ustalar, hemde yeni mezunlar büyük ve rahat sandalyelerde oturuyorlar. Özenle düzeltilen bıyıklar, fiyakalı gözlükler, bir dizi karakter ve kişilik bulacaksınız. Her masa bir çeşit tablete sahip, bunlardan en etkileyicisi kalem benzeri bir girdi ile çizim yapabilinen.”kalem ekranı” şeklinde pekte iç açıcı olmayan bir adlandırmayla karşımıza çıkan büyük, yüksek çözünürlüklü ekranlar. Bu eskiz çizmeyi veya gerçek bir tuvalde resim yapmanın bir benzerini, sanal çizim, kayıt, yakınlaştırma ve elinizi kirletmeden çizebilme olanakları sağlayan bir tablet.

    TaleWorlds “Artist Takımı” iş üzerinde pür dikkatli. Arka plandaki postere dikkat.

    Oyundaki her karakter, silah veya bina bir çizerler tarafından sanal evrende modelleniyor. Çizerler yazılım tarafından sağlanan olanaklar ile arzu edilen bir 3D şeklin (mesela bir kalkan) geometrisini işliyorlar. Bu şekle renk vermek için kaplama gerekiyor. Bu, gerçekçi bir resmi açıkta kalan yüzeye etkili bir biçimde boyayarak onu 3D şekle veya “mesh”e kaplamayı gerektiriyor.Arayüzü elementleri, ikonlar ve oyun menüleri için sanat çizimleri de gerekiyor. Animatörler çizerler ile aynı alanı paylaşıyorlar, motion capture teknolojisi ve el ile ortaya çıkarılan animasyonları canlı ve hareketli objeleri oyunda canlı hale getirmekte kullanıyorlar. Bu disiplinler kod yazmaktan farklı olup ve farklı kişiler ve farklı yetenekler gerektiriyor.

    Çizerlerin odasında, TaleWorlds ofislerinden en büyük oda olmakla bilikte haftalık şirket toplantılarına ev sahipliği yapmakta, beyaz bir tahta bulunmakta, planlar ve hedeflerden çok sıralanmış pek çok eskiz ile dekore edilmiş durumda. Çizilecek iş tahtaya post-it notları ile birlikte çizilir ve online belgelerde saklanarak paylaşılır. Masalar en uygun iletişim şekli yerine tercih edilen ışık durumlarına göre konumlandırılmış halde. Panjurlar genellikle çekilmiş olur ve ışıklandırmalar doğru ambiyansı yaratmak ve en az ekran yansıması yapacak şekilde kullanılır. İşin çoğunluğu kulaklıklar takılı halde yapıldığı için genellikle sessizdir. Büyük bir kuluçka makinesi gibi.

    Duvardaki notlardan çizerlerin ne kadar çok çalıştıkları belli oluyor.

    Doğrudan modelleme ve kaplama programlarıyla çalışmanın yanı sıra, çizerler oyun içi görüntülerde de görev alırlar ve oyuna eşya eklemekte gerekli belgelere aşinalar. Bu ek yetenekleri uygulamak çizerlerin çalışmalarında etkinliklerini geliştiriyor; eğer oyun içinde bir sahneyi modellerken yeni bir eşya veya bina tasarlanması gerektiği vakit o iş ile uğraşabiliyorlar. Bu eşyaları oyuna ekleyebilmek de onlara çalışmalarını oyun içinde nasıl göründüklerini gösteriyor bu da onlara eşyalar üzerindeki materyalleri ve kaplamaları ayarlayarak en iyi görsel sonucu ortaya çıkarmalarına yarıyor. 3D sanat ve tasarımı hakkında genel olarak daha deneyimliler için oyun endüstrisinde sonradan öğrenilen bir olgu bu.

    Oyunda kullanılan saçlardan bir tanesi. Sağ tarafa doğru kaplamasız bir hal alarak modelini görebilmemiz sağlanmış.

    Çizerlerin şu sıralar odaklandığı konulardan bir tanesi karakter saçları. Saçlar, tüm oyunlar için, aynı anda farklı şekilde hareket eden birçok bireysel yapı içerdiği için gerçekçi hareket ve dokuları canlandırabilmek, gerçek zamanda yapıldığında oldukça yoğun kaynak gerektiren bir uğraştır. Bazı oyunlar bu canlandırmayı geliştirmek için farklı yönetmeler kullanırlar, ekranda bazen yüzlerce karakter görebileceğiniz Mount&Blade gibi bir oyunda kaynakları kurtarmak çok daha zor hale geliyor. Şu an üzerinde çalıştığımız yöntem, saç telleri ile kaplanmış (alfa kanalıyla poligonlara dönüştürülen) bir temelin (saça benzeyen bir bone tarzı) farklı yönlere hareket etmesinden ortaya çıkan doğal görünüş. Bu, bize Warband’de kullandığımız saç kaplamasının saça verdiği derinliğe oranla, daha fazla derinlik sağlıyor. Farkı aşağıda görebilirsiniz:

    Sol tarafta M&B:Warband, sağ tarafta M&BII:Bannerlord. Fark inanılmaz. Yüz aşırı gerçekçi bir halde.

    Şu an gördüğünüz manzara oyunun güncel halinden alınma ve saçlar büyük ihtimalle daha da üzerinde çalışılarak geliştirilecek. Bu, eğer beğenmediğiniz bir şey olursa ki bize bunu bildirmekten kendinizi alı koymayın, o şey büyük ihtimalle bizi mutlu etmiyordur. Bu konu hakkındaki en önemli gelişme ise yeni oyun motorumuzun gücüyle başarabildiğimiz bütün haliyle performansı çok fazla etkilemeden kullanılabilmesi.

    Not: Çevirilen içerikte çok fazla terim ve özel konularda bilgi gerektiren kelimeler kullanıldığı için bazı kısımlarda oldukça zorlandım. Fakat en yakın çeviri bu şekilde oldu. Hatalar olabilir çünkü bu metinde geçen konudaki teknik bilgilere sahip değilim. Affola.

    Çeviri Mehmet Arda Gündüz.

    ____________________________

    Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 2 – Boyanmış Bitkiler


    quote:

    Bu blog yazısına bir önsöz niyetiyle, bir önceki blog yazısına gelen muhteşem tepkiye olan içten teşekkürlerimizi iletmek istiyoruz. Belli bir heyecan bekliyorduk ve biliyorduk ki (bize bunu iletmekten çok nadir ara vermenizden dolayı, ki bu muhteşem bir şey!) Bannerlord’dan yeni bilgiler bekliyordunuz fakat verdiğiniz geri bildirim kesinlikle tahminlerimizi aşmış bulunmakta. İlk blog yazısı Facebook’ta en çok beğenilen, paylaşılan ve en çok yayılan girdimiz oldu. Forumlarımız çıldırdı (her zamankinden daha fazla), Reddit’te, /r/mountandblade in yanısıra /r/Games subreddit’inde ana sayfaya yükselerek büyük bir ilgiyle karşılaştık. Ve Twitter’da sanıyoruz herkes caps lock ile oldukça eğlendi.

    Blogun istekli takipçileri ve yeni ziyaretçiler, bu ikinci blog yazısında oyun motorumuzun programcıları ve onların yapım sürecindeki rollerini konuşucağız. Oyunun çekirdeğini geliştirdiklerinden dolayı, programcılar ofisin ortasında yer alıyorlar. Ofisin o bölümü genellikle diğer yapımcıların bol bol uğramalarından dolayı meşgul ve kalabalık durumda oluyor. Işık ustaları ve oyun motoru mühendisi olan ekibin donanımları güçlü olmakla beraber ekibin tutumu rahat ve açık durumda.

    Oyunların geliştirildiği oyun motorları, oyunun ve yapım aşamalarının iskeletlerini oluşturur. Oyun motorunu geliştiren ekibimizin iş yoğunluğu, çizerlerimizin , programcılarımızın, grafik programcılarımızın istekleri (ışıklandırma ve gölgelendirme) ve oyun içerisinde bulunan ve işin ehli olmayan kişilerin kavrayamayacağı düzeyde bazı teknik ama çekirdek etmenleri kapsıyor.

    Bannerlord’un geliştirildiği programlar ve yardımcı etmenlerin zevkli parçalarından bir tanesi, oyun içindeki bir sahneye evler ve ağaçlar gibi nesneleri yerleştirmek ve ışıklandırma dışında, gökyüzü ve yeryüzünü düzenlememize olanak sağlayan sahne düzenleyicisi. Yeni oyun motorunun büyük bir parçası olan bu program, yüksek derecede kontrol ve düzenleme olanağı sunan profesyonel bir uygulamaya dönüştü. Sahnelerin kalitesini ve etkisini büyük bir biçimde geliştirerek tasarımcılarımıza büyük bir olanak sağlamasının yanı sıra mod yapımcıları için de tamamen erişilebilir durumda olacak. Önceki oyunlarımızın büyük bir parçası haline gelen modifikasyon desteği, Bannerlord’un yapım aşamasında göz önüne alınan ilk etmenlerden bir tanesi.

    Bannerlord için sıfırdan tasarlanan yeni oyun motorunun Edit Mode kısmı.

    Programcı ekibimizin görevlerinin çoğunluğu, oyunla birlikte oyunu geliştirirken kullanılan aletlerle beraber, tasarımcı ve diğer programcı ekiplerimizin isteği doğrultusunda gerçekleşiyor. Kendi oyun motorumuzu ve yardımcı programları geliştirmek aynı zamanda onları kendi özel ve belirli ihtiyaçlarımızı karşılamak için geliştirmemize de olanak sağlıyor. Bunun basit bir örneği olarak bitki örtüsünün renklendirilmesini gösterebiliriz. Warband’ın sahne düzenleyicisinde bitkiler de dahil olmak üzere bütün objeler sahneye tek tek eklenmek durumundaydı. Fakat Bannerlord’da yığınlarca çim ve küçük kayalar oyuna sanal bir fırçanın etkisiyle çok kolay bir şekilde oyuna eklenebiliyor. Eklenen bu ögeler oyunda değiştirilebilen parametrelerce ayarlanabilen doğal akışa uygun olarak rastgele bir biçimde yere otomatik olarak yeryüzüne yerleşebiliyorlar.

    Aşağıda göreceğiniz görüntüler DirectX 11 kullanan oyun motorunun görüntüleri. Oyunun çıkış sürümü DirextX 9 desteğine sahip olacak. Bu oyunun yüksek veya düşük ayarlarda ki çeşitli bilgisayarlarda olabildiğince düzgün çalışmasına olanak sağlayacak. Oyunu DirectX 11’de çalıştırmak performansı ve görsel kaliteyi optimize etmeye yardımcı bir kaç gelişmiş ayarı oyuncuya sunmakta.

    “Battanian Town” sahnesinin öğle vakti görüntüsü. Warband ile karşılaştırılamayacak bir kalite düzeyi söz konusu.

    “Battanian Town” sahnesinin gece zamanı görüntüsü. Yeni Skybox’lar kaliteli gözüküyor.

    Ekran görüntülerinde aynı sahneyi kullanarak farklı atmosferler yaratılabileceğini görebilirsiniz. Atmosfer ayarlarımızın gördüğü geliştirme ve eklemeleri burada listelemek mümkün değil. Her ne kadar burada tasarladığımız sahneler gerçekçi görüntü efektleriyle oluşturulduysa bile, sis ve ışıklandırma gibi efektlerin değişkenleri tamamen özelleştirilebilir durumda. Bu çeşitlilik, teknik ayarları kurcalamayı seven kişilerin ve mod yapımcılarının modlarında ve haritalarında yaratabilecekleri sonsuz seçenek sunmakta.

    Çeviri Mehmet Arda Gündüz.

    ____________________________

    Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 3 – Beklenmeyen Gruplar



    quote:

    İlgili ve ilgisiz tüm gruplara, bilinsinki, biz, TaleWorlds’de Mount&Blade II: Bannerlord adıyla, yeni bir oyun yapıyoruz. Mount&Blade serisinin yeni oyunu ve Mount&Blade:Warband’in devam oyunu. Bu üçüncü developer blog’unda dinlemek isteyen herkes için oyun hakkında konuşacağız. Bu hafta campaign takımıyla ilgili konuşacağız, oyunun single player mekanik ve oynanışıyla ilgilenen yapımcılarla. Ya da eski ismiyle “Takım 3″.

    Ofisteki takımların odalarını konuşmak bloglarda artık gelenekselleşen bir şey oldu. Campaign takımı oyun motoru (blog 2’de bahsettiğimiz) takımının tam tersi yönünde ve yine tam merkezi bir yerde. Bunun oyun motoru takımına olan herkesin ayağının bastığı bir yerde olması gibi bir yarar sağladığı aşikar. Fakat bu sefer bu takım gezme işini yapıyor. Oynanışa yapılacak bir değişiklik, boş zamanlarda oyun üzerinde çalışan ve oyun mekaniği üzerinde değişiklik istediği eklemeler ve değişikliklere odaklanarak. Omuza bir dokunuş, yanına sokulmak, mesaj atmak fark etmiyor. Campaign takım üyesi sizden her zaman bir şey istiyor. Bu bir harita ikonunun değişik bir sürümü de olabilir, ruhunuzdan bir parça da.

    Campaign üzerinde çalışan takım iş üstündeyken! Topluluktan TW’e girmeyi başaran Captain Lust en sağdaki çalışan! Selam Frank!

    Sene başında yapılan restorasyon yüzünden takım 1 takım 3’ü işgal etmek zorunda kaldı. Bu da ofisteki en büyük ofisin oluşmasına sebep oldu. Takımlar arası iletişimin artmasına yardım eden bu küçük zorunluluk, oyunun tamamlanmasında gösterilen eforu da arttırdı. Yapılan toplantılara her iki takımın üyelerinin yanı sıra diğer yapımcılarda katılıyor ve bütün ofiste geçen aktiviteler konusunda herkes bilgi sahibi olabiliyor.

    Campaign takımı sandbox oyunda geçen, harita üzerindeki yerleşimler, campaign kullanıcı arayüzü ve yapay zekası gibi özelliklere odaklanırken, Oyun içi görevler, savaşlar, turnuvalar ve kale kuşatmalarını iki takım beraber geliştirir. Campaign yapay zekasının davranışları üzerinde çok durulmuş durumda. örnek vermek gerekirse artık lordlar daha akla uygun kararlar verirken kişisel tercihler ve krallığına uygun ayarlar çerçevesinde duruyorlar. Lordlar ve Leydiler artık Warband’de olduğu gibi her birinin bir araya geldiği dev ve yenmesi imkansız ordular kurmak yerine daha az kişilik orduları seyrek bir biçimde oluşturacaklar. Bu sistem daha gerçekçi olmakla birlikte, campaign oynanışı, farklı cephelerde ve farklı mekanlarda savaşabilme imkanı ve oyuncunun yapacağı eylemlerin derinliğine göre daha ilginç sonuçlar doğuracak.

    Bunu geliştirmek gittikçe çoğalan bir süreç alıyor ve yapay zeka davranışlarının yeni eylemler yapabilmeleri için gitgide yavaş yavaş düzenlenmesi gerekiyor. Buna bir örnek olarak tuzak kurma eylemini gösterebiliriz. Tuzak kurma eyleminin mekaniği ve oynanabilirliği oyuna gerçek bir uyarlama gibi eklenmesi gerekiyor. Yapay zekanın lordların ve haydutların gerçekçi tuzaklar kurabilmesi için programlanması gerekiyor. Buda doğrusal olmayan bir oyun olarak sayabileceğimiz Mount&Blade’in geliştirilmesine yeni katmanlar eklememize sebep oluyor.Oyunu komplike bir hal verdiği gerçek fakat biz oyuncularımızın eğlenebileceği oyunlar yapma gayesindeyiz.

    Serinin daha önceki oyunlarında aksayan bir nokta olarak arayüzü gösterebiliriz. Yeni oyunda pek çok ekran hem grafiksel olarak hemde işlevsel olarak büyük bir değişikliğe uğradı. Bu değişikliklerin asıl amacı grafik arayüzünü daha göz alıcı, bilgi verici ve basit olmasını sağlamaktı. Toplantılarda, shift tuşu ile birlikte farenin sağ ile sol tuşu ile yapılabilecek kombinasyonlar ile bu işlemin nasıl hızlı yapabileceğini detaylıca düşünerek, satışa çıkacak ürünün daha önceki yapımlardan daha düzgün bir hal alacağından emin olmaya çalıştık.

    Oyunun yeni envanter arayüzü. Yeni eklenen zırh yerleri göze çarpıyor. Atlarımıza ayrı zırh alabilmekle beraber, omuz kısımlarının da zırhlandırılabilecek olması göze çarpıyor.

    Yukarıda gördüğünüz ekran görüntüsü biz yapımcıların kullandığı basit bir test ekranı. Bu ekran, eşya satın alınan ve genel envanter yönetiminin gerçekleştiği ekran. Bu yeni arayüzün önemli bir özelliği yoldaşlarınız ekipmanlarını onlarla iletişim penceresini açmaya gerek kalmadan değiştirebileceğiniz olması. Ortadaki okları kullanarak ana karakter ile yoldaşlar arasında hızlıca geçiş yapabilirsiniz. Bu büyük zaman kurtarıcı özelliğe rağmen yoldaşlar ile iletişim penceresini açmanızı sağlayacak pek çok yeni özellik olacak.

    Çeviri: Mehmet Arda Gündüz.

    ____________________________

    Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 4 – Esnek Girdiler


    quote:

    Miladî takvimi kullanan herkesin yeni yılı kutlu olsun ve herkese sıcak bir merhaba. “Blog!” istediler ve yazıldı. 2013 TaleWorlds için büyüme yılı oldu ve her geçen ay Bannerlord üzerindeki çalışmalar yoğunlaştı. Girilen bu yeni yıl bizim için hali hazırda bir başarı olan resmi Facebook sayfamızın 100,000 beğeni almasıyla başladı. Bu gerçekten çok önemli bir kilometre taşı bizler için. Bize destek olan herkese teşekkür ederiz. Şimdi sizleri Bannerlord’un yapım aşaması ile ilgili bilgilendirelim.

    Bu hafta, daha önce değindiğimiz (detaylar için Blog 3’e bakabilirsiniz.) “Takım 1″in diğer yarısına odaklanacağız. Takım 1’in diğer kısmındaki yapımcılar, oyun motorunun savaş ve fizik yönüyle birlikte web sitesinden de sorumlu. Oda sakin ve sessiz olmakla birlikte, diğer yapımcıların ana kapılarına en yakın oda konumunda. Mount&Blade en çok, tartışmaya açık bir şekilde, savaş sisteminin orijinalliği ile tanınıyor. Bu yüzden serinin yeni oyununun geliştirilmesinde, tasarım ile testlerinin yapıldığı zamanlarda üzerinden en çok durulan alan olması oldukça doğal. Sürekli devam eden bir geliştirme durumu söz konusu. Oyun motorunu geliştiren takımdan yapılan ziyaretler veya onlara yapılan ziyaretler artık bir standart olmuş durumda. Yapılan iş, savaş sisteminde hayati bir rölü olan animatörler ile sıkı bir işbirliğiyle yapılmakta.

    Takım 1’in savaş mekanikleri ile ilgili çalışan kısmı iş üstünde.

    Son dönemde takımın iş yükü oyunun oynanabilirliğinin geliştirilmesi üzerine kaymış durumda, testlerin daha çok yapıcı bir anlamda yapıldığı bir noktaya. İki haftalık iş bölümlerinin sonunda “mini-çıkış” hedeflemesiyle çalışılmakta.

    Takım şu aralar yeni oyunuda en çok geliştirilmesi istenen bölümü üzerinde çalışıyorlar. Kale kuşatmaları. “İstek”‘ten kasıt 3 sayfalık en küçük detayına kadar düşünülmüş ve her yönüyle kavranmış bir dökümandan “Daha iyi kuşatmalar olsun XDé” yazan geçmiş oyunlarımızdaki durumu beğenmeyen oyuncuların mesajlarına kadar uzuyor. İçiniz rahat olsun, bu isteğinizi hangi şekilde gösterirseniz gösterin bunu görüyoruz. Ve bu konu son dönemlerde üzerinde en çok durduğumuz konulardan bir tanesi.

    Kale Kuşatmalarında saldıran taraftan bir görüntü. Merdiven çıkan askerlere dikkat.

    Hedef, Warband’de yer alan nispeten basit sistemi daha da çetrefilli bir hale getirmek. Aynı zamanda çalışan bir sistemi bozmaktan da kaçınmak. Warband kale kuşatmalarının bir özelliği, her ne kadar kaleden kaleye değişse de, saldıran tarafın sadece kaba kuvvet ile üstün gelebilmesine olanak sağlayan her zaman dezavantajlı olma durumu. Saldıran tarafın kaleye girebileceği pek çok giriş noktası eklenerek oyuncunun kullanımında kaba kuvvetin yanında taktik bilgisi de eklenerek daha başarılı çarpışmalar yaşanılabilir.

    Mount&Blade kale kuşatmalarında bölüm tasarımı oldukça kilit bir rol oynamakta. Bu işi yapan tasarımcı ekibin ortaya koyduğu tonla iş ile birlikte, sahneyi yapan kişiler ile mekanikleri programlayan kişiler arasındaki iletişim temel olarak çok önemli. Giderek büyüyen bir firma olarak, yapılan fazladan toplantılar ve oyun üzerinde hali hazırda çalışan grubun verdiği emekler herkesin aktif olarak ayakta tutmaya yarıyor. Bunun yanı sıra, kale kuşatmalarının büyükçe bir çapta zorlayıcı ve aynı şekilde ödüllendirici olması gerekli. Oyuncuların çoğunun unutulmaz anlar yaşadığı bu kısımlar iyi oyunları muhteşem oyunlardan ayıran bir parçası.

    Kale kuşatmasında savunan tarafın askerleri. Arap motifleri dikkatimizi çekiyor.

    Bu görüntülerde kale kuşatmalarının nasıl görüneceklerine dair bir kaç görüntü görebilirsiniz. Her ne kadar ekran görüntülerinin bir Warband (Bannerlord’daki kale kuşatmalarını dışarıda tutarsak) kale kuşatmasının kaos ve terörünü göstermeyi hiç bir zaman başaramasa bile. Yeni oyunla alakalı bir videoyu izleyebilmeniz için biraz daha uzun beklemeniz gerekiyor. Söylemeden edemeyiz ki bu görüntülerde gördüğün her şey hâlâ üzerinde çalışılan parçalar. Ekran görüntülerinde gördüğünüz durumlardan görmeniz gereken ince detaylar var. Tıpkı bir çiçeğin nektarı gibi. Arılar bile beleşe yemiyor onları.

    Şimdilik hikaye burada bitiyor. Takım 1’in yaptığı iş gereği bundan sonra yazacağımız pek çok blog konusu onların çevresinde geçecek. Umut ederiz ki, TaleWorlds şu sıralar neler döndüğü hakkında ufak bir fikriniz olmuştur.
    Tercüme: Mehmet Arda Gündüz.

    ____________________________

    Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 5 – Sanal İskeletler


    quote:

    Gayretli okuyucularımız ve ziyaretçilerimize hayırlı cumalar dileriz. En son yayınladığımız Bannerlord Blog’umuzdan bu yana birazcık vakit geçit. Bu blog yazısında bir kez daha bloglarda ziyaret etmediğimiz ofisimizdeki oda sayısını azaltacağız. Oyun içinde gördüğünüz animasyonların bazıları ofisin belirli bölgelerinde oluşturulup cilalanıyor olsa da pek çoğu ofisimizde ana odanın yanında bulunan kendimize ait Motion Capture (Hareket Yakalama) Stüdyomuzda gerçek zamanlı olarak kaydediliyor. Bu blogumuzda tanıtacağımız ofis odamız animasyon stüdyomuz olacak.

    Kaçılın! Battal Gazi’nin oğlu geliyor!

    Oyunda yer alan karakterlerin ve hayvanların (brüffs, dıgıdık dıgıdık) yaptığı bütün hareketler animasyonlar tarafından belirlenmek durumunda. Pek çok oyunda bu animasyonlardan tek bir şey beklenir, iyi gözükmeleri. Bu bağlamda, iyi genelde gerçekçi ya da en azından akla yatkın anlamına gelir. Eğer saçma bir şey gözünüze çarpmaz ise animasyonlar gayet düzgün bir haldedir. Doğal olarak, Mount&Blade’de by durumda fakat bunun üstüne ek olarak, oyunda geçen at üstünde ve normal yakın dövüş sistemleri, oyunun oynanış kısmında yer aldıkları için, oyundaki pek çok animasyon oynanışa direk etki edebilecek durumda. Oyunda bahsi geçen bütün etkileşimler dikkatle hesap edilmiş durumda. Örnek vermek gerekirse, bir kılıç savurma hareketi omuzu bir kaç santim ilerletir, bu sayede kılıçta bir kaç santim fazla menzil kazanır. (hesaplamalarda etkisi hesaplanan bir etki.) Bu durum doğal olarak oynanışı direkt olarak etkileyecektir ve ekstra önemin yanı sıra doğru düzgün bir şekilde oyunda yer alması adına devamlı olarak yeniden işlenme ihtiyacı doğurur. Bu faktör silah ateşlemek veya fiziksel olarak vurulan bölgenin belirlenmesi konusunda bir özelliği olmayan animasyonları etkilemez.

    Pek çok estetik animasyonlara da oyun içinde yer veriyoruz, hatta bazıları savaş kısımlarında. Bir arbaletin doldurulma animasyonunun oynanışa büyük bir etkisi olmaz – belki karakterin ne kadar eğiliyor olması onu hangi engellerin silahını doldururken arkasına saklanabileceğine bir etkisi olabilir. Animasyonun hızı burada kesinlikle önemli bir etken fakat bu kolaylıkla bir kaç sayıyı değiştirerek düzeltebileceğimiz bir etken. Asıl önemli olan burada gerçekten bir arbaletin dolduruluyor gibi gözüküyor olması. Yani oyunda karakterin kemiklerinin jöleden yapıldığını ve yerdeki toprağı yemeye çalışmaları büyük ihtimal ile sizin oyundan alacağınız zevke negatif bir şekilde etki edebilir – durumu gördüğünüz anda oluşan gülünç hissiyattan sonra tabii ki.

    TaleWorlds Entertaintment çalışanları, MoCap animasyonları yakalarken.

    Bu tarz animasyonları elde etmek için hareket yakalama stüdyomuzu elimizden geldiğince kullanıyoruz. Hareket yakalama serci basitçe anlatırsak, birazcık saçma ve üzerinde beyaz meme uçları (teknoloji manyakları için “işaretler”) bulunan bir kıyafet giyip özel kameraların (stüdyoda 18 tane kurulu) karşısına geçip istenilen hareketleri yapmak işlemine deniyor. Kameralar beyaz işaretleri takip ederek onları bilgisayara aktarıyor. Hareket yakalama sistemi ile animasyonları tasarlamak fazlaca bir miktar vakit kazandırmak ile birlikte, aşırı titizlik isteyen sanal iskeletlerin(fantastik oyunlardaki yaşayan ölü iskeletlerden çok Cin Alilere benziyor.) eklemlerini ve kemiklerini hareket ettirme işleminden de kurtarıyor. Sadece animasyonun oyuna aktarılmadan önce düzenlenmesi dışında sizleri pek çok işten kurtarıyor. Bunun yanı sıra daha gerçekçi animasyonlar elde etmenin dışında el ile tasarlanması çok güç olan doğal hareketlerin de kaydedilmesine olanak sağlıyor. Özellikle durağan animasyonlarda çok işe yarıyor. (ayakta durmak veya oturarak herhangi bir şey yapmamak)

    Bazı animasyonlar stüdyoda kaydedilmeyecek kadar zorlar. Örnek vermek gerekirse atlar ile ilgili olan animasyonlar el ile tasarlanmakta çünkü ofise bir at getirerek hareketlerini yakalamaya çalışırken gergin programcılarımızı rahatsız edebiliriz. Bunun yanı sıra, savaş halinde ki bir atın hareketlerini yakalamaya çalışmak bazı hayvan haklarıyla alakalı sorunları da beraberinde getirebilir. Bir atın duvara toslaması gibi animasyonların her koşulda el ile tasarlanması gerekiyor.

    Kesinlikle önceki yapımlar ile kıyaslanamayacak derecede ferah ve gelişmiş bir atmosfer bizleri bekliyor.

    Ekran görüntüsünden fark edebileceğiniz üzere Bannerlord’da ki hanların Warband’de kilere nazaran atmosfer olarak daha da geliştiğini görebilirsiniz. Handaki insanlar oturuyor, içkilerini yudumluyor, esniyor ve konuşuyor, Tıpkı gerçek bir orta çağ hanı gibi. Atmosferler konusunda hâlâ üzerinde çalıştığımızın ve bu görüntüdeki ortamın istediğimiz yerden uzak olduğunu belirtmemiz gerekir. Animatörlerimiz devamlı olarak Kalradya’nın hayata gelmedi konusunda çalışıyorlar. Oyunculara hayat dolu bir oyun tecrübesi ile birlikte aynı zamanda gerçekçi çevre detayları da sunmak içi çabalıyorlar.

    ____________________________

    Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 6


    quote:

    TaleWorlds Entertaintment’tan Bannerlord için yeni dev blog yayınlandı. Bu bölümde, M&B serileri için bir ilk olacak olan yüz animasyonları anlatılmakta.

    Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 6 – Şaşırtıcı Kıpırdanmalar

    Mount&Blade oyuncuları, boş gezenin boş kalfaları ve meraklı okuyucular. Herkese iyi çarşambalar. Bu küçük blog, Mount&Blade II: Bannerlord’u geliştirme sürecimiz ile alakalı. Üzerinde çalıştığımız her şeyi kapsamasa da, sizlere bazılarının ilginç bulabileceği gelişmeleri içeriyor. Alaycı arkadaşlar her zaman “Sakın altıncı albümü yapma!” derler. “Başarılı olan beşinciden sonar zirvede bırak!”, saçmalık. Güneş batıdan doğup doğudan batıncaya dek blogları sizlere getirmeye devam edeceğiz… ya da Bannerlord üzerinde çalıştığımız sırada diyebiliriz.

    Pek çok oyuncudan oyunda daha fazla gerçekçilik ve inandırıcılık görmek istedikleri konusunda mesajlar alıyoruz. Bannerlord için planladığımız bir özelliklerden bir tanesi yüz animasyonları. Uzun bir süredir oyundaki suratlar oldukça hareketsiz idi. Sözsüz iletişim hakkında pek çok araştırma bulunmakta. Yüz ifadeleri ve vücut dili gibi önemli unsurlar ilişkilerde hep birlikte önemli bir rol oynar. Çok tartışılan ve kabul edilen “7%, 38%, 55%” kuralında, her sayı konuşulan kelimeleri, konuşmanın tonunu ve fiziksel davranışları sırasıyla, genel iletişime ne kadar etki ettiğini gösterir. Bizler psikolog değiliz ve bu bizim girmemiz gereken bir tartışma değil. Olay yüz ifadelerinin bu konuda çok önemli olması.

    Oyundaki sonuçlar makul olarak şaşırtıcıydı. Karakterleri konuşurken kıpırdanmalarıyla hayata getiriyordu. Oyunda sadece konuşmalar esnasında görünmeyecekler elbette. Savaşlarda, şehir manzaralarında, ziyafetlerde, zindanlarda ve animasyonlu bir yüz görebileceğiniz her yerde bu yeni özelliği görebileceksiniz. Oyun içindeki dövüşler bize göre animasyonların oyuna eğlence katacağı ve oyuncuyu içine katacağı bir alan olacak. Askerlerin zevk veya acılarından bağırmalarının yanı sıra dövüş sürerken oluşan kaosla birlikte tamamen heyecan verici bir tecrübeye dönüşmekte. Bu önceki Mount&Blade oyunlarına nazaran ciddi bir adım ki serinin eski oyunlarında neredeyse bütün suratlar ifadesizdi. Bu belki dünyanın sonu değil elbette fakat, oyun içindeki evlilik özelliğini sayarsak eğer, kendisine okunmuş duygu dolu üç şiirden sonar sizinle hayatını birleştirecek birisinin yüzünde bir ifade beklemek çok normal bir durum.

    Durumun teknik yüzü ile ilgili olarak, bütün surat animasyonları el ile yapılıyor. Yüz bir iskelete bağlanmış halde (Bütün vücut için kullandığımız iskelet gibi, önceki bloglarda bu konuya değinmiştik.) olması yüzün farklı kısımlarının doğal görünümüyle uzatılıp ezilmesine imkan sağlıyor. Suratların her ayarlanmış hali için hazır kalıplar veya şekil vereceğiniz herhangi bir yüzle uyumlu olan surattaki bazı noktaların biçimlendirilmesini kullanıyoruz. Hepsi bir araya geldiğinde ve karakterin konuşma esnasında, inandırıcı ve ilginç tepkilerini görmek bize gore oyuncuların hoşuna gideceği ve olumlu cevap vereceği özel anlar oluşturacak.

    Her ne kadar oyuncuların bize en çok mesaj gönderdiği konuların başında oynanış mekanikleri ve dövüş geliyor. Oyundaki her özelliğe değinerek devam edeceğiz, o konulara değinmememiz o konuların umrumuzda olmadığı veya onlar üzerinde çalışmadığımız anlamına gelmemeli! Aslında tam tersi. O konuların çok fazla ilgi çekmesi ve oyunun geliştirilme sürecinde ortaya çıkabilecek dizayn değişikliklerine olan bağımlılıkları yüzünden o konulara değinmiyoruz. Oyunun oynamaya hazır hale geldiğinde değişebilecek bir konuda konuşmak için oldukça dikkat ediyoruz.

    ____________________________

    Blog 7 Türkçe Çevirisi:

    quote:


    Herkese merhaba ! Yedinci blog yazımızda ülkeler hakkındaki planlarımızdan ve oyundaki ülkelerin evrimleşen sandbox oyun anlayışımızdaki yerinden bahsedeceğiz.

    Warband'ın ülkelerinde gerçek orta çağ toplulukları temel alındı. Ülkeler hakkında bazı oyun içi detaylar ekledik, ancak kapsamlı bir hikaye yaratmaya çalışmadık. Ülkelerin yarı tarihi olmasındaki amaç oyuncuların hayal güçlerini ve tarihi bilgilerini kullanıp kendi hikayelerini kurgulayabilmelerine yardımcı olmaktı. Örneğin vikinglere ilgi duyan bir oyuncu, Nord krallığı için savaşmayı tercih edebilir, hatta kendi karakterini tarihi bir İskandinav kahramanını örnek alarak oluşturabilir. Ancak, bir çok oyuncu ülkelerin daha detaylı bir geçmişi ve sürükleyici bir hikayesi olsaydı Mount&Blade'in çok daha ilgi çeken bir oyun olacağını belirtti. O yüzden biz de oyunun sandbox özünü bozmadan bunu yapmayı deneyeceğiz.

    Bannerlord'un hikayesi Warband'ın 200 yıl öncesinde geçiyor. Warband'ın hikayesini takip eden oyuncuların bileceği gibi Caldaria, bir zamanlar Roma gibi buyuk bir imparatorluk olan, daha sonra zayıflayıp parçalanarak yerini daha küçük ilk orta çağ krallıklarına ve kabile federasyonlarına bırakan buyuk bir ülkeydi. Bannerlord size imparatorluğa ve bu ortaya çıkan krallıklara, kuruluşlarının erken safhasında katılma şansı veriyor. Oyundaki silahlar, zırhlar, kıyafetler ve mimari 13.yy dan çok M.S. 600-1100 aralığından esinlenerek tasarlandı. Vlandiyanlar ağır süvarileri ile tanınmış, şefleri derebeyi olmuş bir kabile. Sturgyalılar kuzey ormanlarına yerleşip balta ve kılıçlı piyadelerde uzmanlaşmış.

    Aseray halkı güneydeki vahalarda ve fundalıklarda yaşıyor, hem at üstünde ve yayan olarak savaşıyorlar. Kuzayitler doğudaki bir ticaret şehrini fethetmiş bir step kabilesi. Atlı okçulara ağırlık veriyorlar. Battanialılar, düşmanı ok yağmuruna tutmak olsun, ağaçların arasından savaş çığlıkları eşliğinde fırlayarak düşmanı pusuya düşürmek olsun, topraklarındaki ormanları kendi avantajlarına kullanmada yetenekliler. İmparatorluk ise muhtelif muharip kabiliyetini nesillerdir geliştiriyor. Hepsi kendi üzerine düşeni yerine getiren disiplinli katafraktları, muharebe düzeninde mızraklı askerleri ve okçuları var.

    Ülkelere, Warband'a kıyasla, daha kendine özgü hava vermeyi amaçlıyoruz. Ülkeler artık kendi içinde, her biri kendi öncelikleri olan ve rekabet içindeki klanlara bolünmüş durumda. Derebeyilerinin kisilikleri artık daha çeşitli. Umutlu olduğumuz bir başka yenilik ise Jomsvikingler ya da İrlandalı Fianna gibi tarihi ya da efsanevi haydutlar ve paralı askerlerden esinlenilmiş ikincil gruplar. Bunların dışındaki, imparatorluk halkının barbar olarak gördüğü, dış krallıklar ise oyunun bilindik sandbox havasını koruyacaktır.

    Caldaria İmparatorluğu ile farklı bir yaklaşımımız var. Tarihteki olaylar destansı olduğu gibi buyuk imperyal gücün çökmesi aynı zamanda bir trajedi. Oyuncuların bunu hissetmesini istiyoruz, Roma'nın gerileme doneminde hayat nasıldı. Yıkılan imparatorluklar çok karışıklık içinde olabilir, acı verici zamanlarda genellikle insanlar birlik olup sorunlarla yüzleşmek yerine birbirini suçlamaya eğilimli olur. Örneğin, muhafazakar bir insan için "Geleneklerimizi terk ettiğimiz için başarısızız. Biz artık eskiden olduğumuz kadar ahlaklı/disiplinli/acımasız değiliz!" demek doğal olabilir. Ancak belki de sorun başka birşeydir; belki güçsüz düşen siz değilsinizdir, güçlenen düşmanlarınızdır. Belki gerileme değiştiğiniz için değil, yeterince hızlı değişemediğiniz içindir.

    İmparatorluğun ikilemi, idaredeki soyluların değişen dengelere müdahaledeki başarısızlığı, imparatorluğu iç savaşın eşiğine getirdi. Soylu aileler kendi aralarında politik çıkarları, rekabetleri ya da sadece yükselebilmek için ittifaklar oluşturdular. Kısmen senaryoya dayalı birleşik questler oyuncuya oyunun başında değişik tarafları ve kilit isimleri tanıması için fırsat tanıyacak ve belki de oyuncu onların gelen çatışmada hangi tarafı seçeceklerinde etkili olacak. Tanıtım amaçlı başlangıç questlerden sonra oyun tam sandbox modeline geri dönecek. Ancak, geliştirilmiş NPC ve quest sistemimiz size oldukça fazla hikaye sunacak. Bu konudaki planlarımızı gelecek blog yazılarımızda daha detaylı bir şekilde anlatacağız.

    ____________________________

    Blog 8


    ____________________________

    Mount & Blade II: Bannerlord Developer Blog Bölüm 9


    quote:

    Uzun bir aradan sonra yeniden haber alabildiğimiz Mount&Blade II: Bannerlord’dan gelen son haber müzikleri hakkında oldu.

    Oyunun müziklerini besteleyen ekip bizler için yeni bir blog yazdı. Blog yazısını sizler için Türkçe’ye çevirdik. İyi okumalar!



    Herkese merhabalar! Bu sefer sizlere, Bannerlord’un müzikleri için çalışan takımın yazmış olduğu, dışarıdan bir blog sunuyoruz. Oyunun müziklerinden birkaç örnek ve oyunun müziklerinin tasarımında onların özgün bir doku kazanması için yapılan çalışmalardan bazı detayları sizinle paylaşacağız!

    Finn Seliger, Periscope Studio – Mount & Blade 2’nin oyun müziklerini bestelerken en önemli hedeflerimizden bir tanesi oyun içinde yer alan her bir ırka ait, o ırkın kültür ve davranışlarını yansıtan, karakteristik müzik parçaları bestelemek, bir çeşit milli marş gibi.

    Altı farklı ırkın oyun içinde yer alması, ilk adımımızın ırkların karakteristik özelliklerini öne çıkaran enstürmanları bulmak oldu. Torsten Stoye ve onun grubu Geschray (www.geschray.de) ile birlikte farklı etnik enstürmanları deneyerek geçen iki muhteşem seanslık çalışmalar gerçekleştirdik. Bu çalışmalar sırasında kaydettiğimiz kayıtlar, gelecek çalışmaların ana esin kaynağı oldu ve her ırk için doğru tonu bulmamıza olağan üstü bir yardım sağladı.

    Enstürmanların nasıl çalındığını ve her enstürmandan doğru tonu bulmamız için bir melodinin nasıl bestelenmesi gerektiği konularında oldukça uzun bir süre araştırma yaptık. Ve kendimizi her bir ırk için bir enstürman ile sınırlamak istemedik çünkü enstürmanların beraber çalındığında ortaya çıkan sonuç, ırkların karakterize edilmesinde bizlere daha detaylı yeni seçenekler sunmakla birlikte daha özgün bir hava yakalamasını sağlıyordu.

    Aşağıda yer alan ses parçaları ile ilk çalışmalarımızda kaydedilen taslak bestelerin devamında parçanın son halinden bir bölüm dinleyebilirsiniz:

    Müzik parçalarını dinlemek için blog sayfasını ziyaret edebilirsiniz.

    Viking’lerden esinlenerek tasarlanmış bir ırk olan Sturgia için, güçlü ve derin ses veren davulları kullandık. Dulcimer ve Nyckelharpa. Parça kaba ve çilekeş bir davul kalıbı ile başlıyor ve ardından Nyckelharpa melodiyi çalmaya başlıyor. Bizi asıl zorlayan etkenlerden birtanesi, bir ırkın milli marşının ihtiyaçlarını karşılayabilecek o destansı dokunuşu, küçük etnik enstürmanlar ile verebilmekti. Bunu başarabilmek için, solo enstürmanlar ile sorunsuzca karışan orkestral elementleri karıştırmak oldu. Sturgia parçasında, Nyckelharpa ile birlikte iyi tınlayan, ağır bass ve derin yaylı sesleri vurgulayabilmek için Timpani kullandık. Fakat bunların yanında o görkemli dokunuşa hâlâ ihtiyacımız vardı. Hiçbir zaman odaklandığımız hedefimizden sapmamaya çalıştık. Her bir ırk için bestelenen parçaların özel ve özgün olması gerekliliği.

    Etnik enstürmanlardan Nyckelharpa

    Davul

    Çeşitli enstürmanlarımız olduğunda, belli bir kültürel bölgeye özel zengin parçalar besteleyebiliyorduk. Mesela Vlanda parçası için ana melodi ilk başta lir kullanılarak çalınırken daha sonra laterna ile çalındı. Daha sonra keman ve en son etnik flütler devreye girdi. Bir Landsknecht davulu ise ritme eşlik etti.

    Laterna Kutusu Enstürmanı

    Flüt

    Etnik enstürmanların sınırlamaları ile birlikte milli marşlara benzer melodiler bestelemek her zaman kolay olmadı. Aserai için, çeşitli Arap perküsyon enstürmanları ve Ud kullanıldı fakat ana melodi, modern enstürmanlar ile kıyaslandığından epey sınırlı bir ton menziline sahip Düdük ile çalındı. Torsten, melodiyi çalabilmek için enstürmanına fazladan bir kaç delik delmek zorunda kaldı.

    Düdük

    Taleworlds, Mount&Blade serisinde detaylara ve özgünlüğe çok fazla dikkat ediyor. Ve bu durum bizleri farklı kültürlerin özelliklerini elimizden geldiğince detaylı bir şekilde yansıtan oyun müziği yapmaya yönlendirdi.

    Frölich Geschrey grubu canlı konser performanslarını sergilerken:

    Oyun müziklerinin ana bestecisi Finn Seliger (Periscope Studio)

    Umarız oyunumuzun müzisyenlerinin yazısını beğenmişsinizdir! Bonus olarak sizlere Bannerlord’dan bir oyun içi görüntü vermek istiyoruz, hemde oyun içinde yer alan müzisyenlerden birisinin olduğu bir ekran görüntüsü!

    ____________________________

    Mount & Blade II: Bannerlord Developer Blog Bölüm 10

    quote:


    Mount & Blade II: Bannerlord Gelliştirici Günlüklerinin bu yazısında ilk kez oyunun single player yönüne, seriye yeni eklenen bir özellik ile değinmiş.

    Yayınlanan bu onuncu geliştirici günlüğünde TaleWorlds, ilk kez yeni oyunun single player kısmını bizlere sunuyor. Seride daha önce görmediğimiz fakat başka oyunlardan aşina olduğumuz “barter” yani ticaret edebilme özelliğini Mount&Blade II:Bannerlord’da göreceğiz. Bu yeni özelliği ise bu blog yazısında. Keyifli okumalar!

    Bütün Mount & Blade oyuncularına, meraklı kimselere ve rastgelerek Mount & Blade bloglarını okuyan okuyuculara merhabalar! Bannerlord’un müziğini konu alan Finn Seliger tarafından yazılmış bir önceki blog yazısını beğendiğinizi ve çok güzel bir 2015 yılı geçirdiğinizi umuyoruz.

    Bu kez, blog ilk elden, yani bizden geliyor ve biz, sizin hakkında çok şey duymak istediğinizi bildiğimiz single player’ın yeni ve ilginç bir özelliğinden bahsedeceğiz.

    Oyunu geliştirirken odaklandığımız noktalardan bir tanesi, NPC’ler ve diğer krallıklar ile oyuncu etkileşimini geliştirmek. ve oyunun bu bölümünün daha derin ve daha anlamlı bir hissiyat vermesini sağlamak. Bunu sağlayabilmek için bu özelliği geliştirdiğimiz ilk zamanlarda ayrılmış bir ticaret ekranı kullanmaya karar verdik. Bu yeni özellik hakkında uzun süredir çalışıyoruz ve sizlerle paylaşabileceğimiz ilginç pek çok detayının oluştuğu ve bu yeni özelliğin oynanışa pek çok şey kattığı bir noktaya geldik.

    Ekran görüntüsünde de görüldüğü üzere, ticaret ekranı biraz kendini açıklayıcı bir durumda. Ekranın sağ tarafı oyuncunun anlaşmaya sunabileceği şeylerin bir listesini gösteriyor ve sol tarafta diğer taraftan oyuncunun isteyebileceği şeyleri gösteriyor. Bu basit sistem takasları yapabilmeyi ve görüntülemeyi, olası teklifleri bir arada kolay kullanım için göstererek kolaylaştırıyor.

    Ortadaki memnuniyet göstergesi diğer tarafın takas teklifini kabulüne duyduğu isteği gösteriyor ve bu yüzden oyuncu için ticaret yaparken önemli göstergelerden bir tanesi. Memnuniyet teklife bir şeyler ekleyip çıkarttığımızda değişiyor. Memnuniyet aynı zamanda oyuncunun yetenekleri, karakterin oyuncuyla olan ilişkisi ve özellikle karşı tarafın isteklerine göre değişiklik gösterebiliyor. Bazı ürünler ve anlaşmalar farklı NPC’lerde farklı değerler verir. Buna bir örnek olarak, tutsak edilen mahkumun serbest bırakılma teklifi, o mahkumun ailesine veya aynı krallıktan olan bir partiyle belli bir değere kadar çok fazla bir değerde olabilir.Alakasız kişilerle o mahkumun serbest bırakılma teklifi doğal olarak hiç bir değeri olmayacaktır.

    Ticaret ekranında takas edilecek şeyler bağlama da dayanıyor. Düşmanlar ile ticaret yaparken barış anlaşmaları yapabilirken, bir kral ile onun derebeyi, arasındaki teklifler, krallık içinde rütbe atlatma veya toprak verme olacaktır.

    Bu özelliği daha yakında inceleyecek olursak, oyun aslında biraz materyalistik bir yaklaşım sergilemekte. Bannerlord’un dünyasında ticarette her şeyin bir değeri var. Oyun kendi içinde takas edilebilecek her ürüne, oyunun para biriminden, dinar, bir miktar sayısal fiyat belirliyor. Daha sonra bu parasal değeri takasr teklifinin iyi olup olmadığını değerlendirmek için kullanıyor. Bu tarz bir sistemde dikkat edilmesi gereken bir olgu ise, karşı tekliflerin ortaya çıkabilme olasılığı. Örnek olarak, eğer doğru miktarı verirseniz karakterin baş düşmanına, kendi krallığına katılabilmesi için rüşvet verebilme durumu ortaya çıkabiliyor. Tabii ki bu pratik bir anlamda. Bu oyun içinde olması çok zor olan bir örnek. Sistem sıklıkla bu tarz tekliflere fahiş bir değer veriyor ki bu tekliflerin aşırı bir zorlukta, oyuncunun toptan elde edemeyeceği bir değerde, olmasını sağlıyor.

    Sandbox yapay zekası bu ticaret özelliğini tıpkı oyuncunun kullandığı gibi kullanıyor. Oyun içinde, etkileşime girebilen partiler bulabilen ve her iki tarafında kabul edebileceği ticaret teklifleri oluşturmaya çalışan bir sistemimiz mevcut. Örnek olarak, eğer derebeylerinizden bir tanesinin düşük bir sadakat değeri varsa ve yakınınızdaki rakip kralın uygun durumda bir toprağı varsa, kralın sizin lordunuzu ayartabilecek toprak teklifleri ortaya çıkacak ve derebeyiniz sizden ayrılabilecek. Yapay zeka ile olan etkileşimler, gerçekçi bir yaklaşımla oyundaki dengeyi ayarlayarak oyunu daha ilginç kılıyor ve tahmin edilemeyecek bir şekle sokuyor sokuyor ve bu stratejik campaign deki önemli özelliklerden bir tanesi.

    Umuyoruz ki Bannerlord’un bu yeni özelliğini okurken keyif aldınız. Oyunun gelişimi hakkında daha çok bilgi paylaşmaya yakında devam etmek istiyoruz.

    ____________________________

    Çeviriler Oyunfest.com adresinden alıntılanmıştır.
    Blog 7 çevirisi WTF_Caliph & WTF_Artintrex şahıslarından alıntıdır.





    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi XanthiN -- 29 Mart 2023; 14:40:4 >







  • Almayın arkadaşlar. Hayırdır ya. Türkçe çıkarmamayı hakaret sayarım. Yıllar öncesinden de kendime dedim, eğer türkçe çıkmazsa 1 kuruş vermem diye. Arkadaşların da dediği gibi, gönüllülerin bile 10 günde yapacağı işi, 7-8 yıldır hazırladığınız bir oyuna türkçe ekleyemiyorsanız, kusura bakmayın ama 1 kuruş dahi hak etmiyorsunuz demektir.
    Hayal kırıklığı. Bunun için mi beklettiler 7 sene? Bunların neredeyse hepsi modlarla zaten gelmişti önceki oyunlara. Oyunda koç başı, mancınık, tarret harici bir şey gelmemiş. Harita yine aynı. Şehirler yine aynı. Animasyonlar yine aynı. Sesler yine aynı. İki emir hareketi eklemişler geri kalan hareketler, tepkiler aynı. Karakterler buz gibi. if(secim=1) do... gibi odun bir döngü olduğunu iliklere kadar hissettiriyor. Karakterlerde hiç mimik yok. Önceki oyunlarda olmamasını kabul ederim ama 2015 sonrası çıkan bir oyunda ve bütçe sıkıntısı olmadığı halde böyle davranılması olacak iş değil. Nasıl olsa piyasada bu türde oyun çok az, ne versek alır bu enayiler diye düşünüyorlarsa daha çok beklerler. Türk geliştiriciyiz diye geçinip daha kendi oyununda tamamen Türkçe seçimleri dahi beceremiyorlar. Kusura bakmayın ama bu oyuna vereceğim para taş çatlasa 20 lira. 21 lira çıkarsa vermem. 20 lirayı da modcular oyunu adam ederse keyifle oynarım diye veririm. Yoksa o bile çok. Warband üstüne koy modu al yeni oyun... Yok öyle yağma... Grafiklerde bir gelişme olsa da yine kötü. Çünkü cansız. İki duvar devrildi diye ooo deyip havalara uçacak değilim. DX12 ile mi gelecek? Bildiğimiz kadarıyla DX11 ile gelecek. Yani bütün ordu bir defada savaşa giremeyeceğiz, parça parça asker gelecek yine. Çünkü o işler CPU'dan yapılacak DX11'de. Yine mod kurmak gerekecek. Oyun şu haliyle olmamış arkadaşlar. Warband alın, modlayın aynı şeyler aşağı yukarı yine olacak. Hatta bazı yerlerde fazlası da olacak. Lord iseniz lord olduğunuzu hissedeceksiniz, esir düştüğünüzde esir olduğunuzu fark edeceksiniz.

    7 senedir geliştirilen bir oyun var ve önceki oyunların üzerine geliştiriliyor. Yani sıfırdan bir oyun da değil. Ortada ise 3-4 yeni ufak animasyon, 1 mancınık, 1 tarret, 1 koç başı, fırlatılabilir taş var. Aynı ekonomik imkanları bana sağlayın 7 senede daha iyisini ortaya koyarım. Kusura bakmasınlar, hazır bir oyunun üzerine bu kadar az ekleme olması, oyunun ana sorunlarının çözülmemiş olması, birçok şeyin elden dahi geçmeden yıllardır kullanılması artık kabul edilebilir değil. Kral olacaksın, bir düzine şehrin, kalen olacak, onlarca köyün olacak ama tutup köyleri tek tek gezip asker toplayacaksın da eğiteceksin de... Başlarım öyle şeye... Önceki oyunlarda cheat engine açıp kaç asker istiyorsam ayarlıyordum çünkü asker toplama işi gerçekten bayıyor bir yerden sonra. Koskoca kral olmuşum, önüme geleni dize getirmişim, 300 kişilik orduları tek başıma indirmişim(oyundaki aptal yapay zeka sağolsun), 1 tane şehir bırakmışım ele geçirmediğim, hala köylerden asker toplayacağım da onları eğiteceğim, ot bok taşıyacağım, kuryelik yapacağım, sığır çalacağım, köylüleri bulacağım da... Bir git işine arkadaş...
    Polonyalı CD PROJEKT RED yapımı Gwent oyununun kapalı ve açık betasında bile kendi anadilleri Lehçe varken, Türk firması olan TaleWorlds yapımı Mount & Blade II: Bannerlord oyunun kapalı ve açık betası dahil, erken erişim sürümünde bile anadili olan Türkçenin olmayışı trajikomik başka diyecek birşey yok.
    ilk sorum ; oyunu iade ettiğine göre 2 saatten az oynadın demek, bu kadar az bir süreyle oynayıp warband'dan farklı nasıl bir fark görmeyi bekliyordun?

    kale kuşatma yaptın mı? veya kale içindeyken kale savunması yaptın mı? kale kuşatma yaparken orduna strateji çizdin mi? mancınık sistemleri, merdivenler, kapı tokmakları gibi aletleri kullandın mı? aile kurup çoluk çocuğa karışıp kendine varis belirledin mi? lord olup şehir yönetim ekranını kullandın mı? ele geçirdiğin kaleleri geliştirme ekranlarını kullandın mı? zanaatkarlık yaparak kendine özel kılıçlar yaptın mı? , lord olup ticaret yolları üzerine planlar yaptın mı? düşman devletler ve dost devletlerle kendine strateji belirleyip taktikler yaptın mı?

    koskoca bir oyun bu. allah aşkına oyuna girip 1-1.5 saat oynayıp hiç bir şey yok, warband'ın remastered versiyonu demek nasıl bir oyun incelemesidir hocam?

    warband'dan çok daha detaylı olan özellikleri bunlar ama hiç bir şey yapmadan oynarsınız tabiiki de boş gelir oyun.
  • Grafikler pek iddialı değil gibi.

    Türkçe olursa Türkiye de tutabilir
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Roc.

    Bu mesaj silindi.
    Görünüşe bakılırsa oyunun özünü bozmamışlar.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Kutsal Kitap

    Görünüşe bakılırsa oyunun özünü bozmamışlar.

    Alıntıları Göster
    Grafik benim için o kadar sorun değil idare ediyor , detaylar artarsa çok güzel olur
  • .



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Guest-5768557DE -- 20 Mart 2017; 17:5:31 >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Roc.

    Bu mesaj silindi.

    Alıntıları Göster
    yapay zeka ve detay artsın grafikler aynı kalsın başka bir şey istemiyorum
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Guest-C5E38AFF9

    yapay zeka ve detay artsın grafikler aynı kalsın başka bir şey istemiyorum

    Alıntıları Göster
    Kaynak :http://www2.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Media




  • Roc. kullanıcısına yanıt
    Yalandır yalan
  • quote:

    Orijinalden alıntı: LeningradHero

    Yalandır yalan
    saçma saçma hareketler olmasın görüntü o kadar önemli değil. Adamın dibine giriyorsun adam mızrak saplıyor. Baltayla vuruyorsun içinden geçiyor. Adam kaç metre zıplıyor. Bunlar düzelsin isterse 0.751'deki görüntüler olsun hiç önemli değil.
  • Grafikler güzel bence çok aşırıya gerek yok oynanis detaylar ve yapay zeka artsın yeter bu oyun oynanış üzerine kurulu zaten.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: The Man in the Suit

    Grafikler güzel bence çok aşırıya gerek yok oynanis detaylar ve yapay zeka artsın yeter bu oyun oynanış üzerine kurulu zaten.
    M&B 'in eski oyuncu kitlesi bence zaten grafik aramıyor. zaten çok sıradışı ve benzersiz bir oyun. benim şahsen yeni oyundan tek beklentim oynama süresinin artması. yani modsuz olarak M&B singleplayer oynayınca bir süre sonra sıkıyor oyun. yeni oyunda daha çok çeşit olursa yine çok tutat diye düşünüyorum
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Man Of War

    M&B 'in eski oyuncu kitlesi bence zaten grafik aramıyor. zaten çok sıradışı ve benzersiz bir oyun. benim şahsen yeni oyundan tek beklentim oynama süresinin artması. yani modsuz olarak M&B singleplayer oynayınca bir süre sonra sıkıyor oyun. yeni oyunda daha çok çeşit olursa yine çok tutat diye düşünüyorum

    Alıntıları Göster
    Şu resimde ben birşey fark ettim adam yüzük takıyor. Eğer bu tip küçük detaylar olucaksa çok mükemmel olur.
    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Roc.

    Şu resimde ben birşey fark ettim adam yüzük takıyor. Eğer bu tip küçük detaylar olucaksa çok mükemmel olur.
    Mount & Blade II: Bannerlord (2022) [ANA KONU]

    Alıntıları Göster
    grafikler gayet yerinde ve güzel sadece fizikler ve oynanabilirlik önemli bence.




  • Witcher 3 ten önce çıkarsa iyi satar ama aynı döneme denk gelirse...
  • Warband a patch yapsalarmış daha iyi olurmus fazla bi değişiklik yok gibi ?
  • quote:

    Orijinalden alıntı: galenmarek

    Warband a patch yapsalarmış daha iyi olurmus fazla bi değişiklik yok gibi ?

  • quote:

    Orijinalden alıntı: buyha

    quote:

    Orijinalden alıntı: galenmarek

    Warband a patch yapsalarmış daha iyi olurmus fazla bi değişiklik yok gibi ?



  • quote:

    Orijinalden alıntı: Kiivii

    quote:

    Orijinalden alıntı: buyha

    quote:

    Orijinalden alıntı: galenmarek

    Warband a patch yapsalarmış daha iyi olurmus fazla bi değişiklik yok gibi ?





    Alıntıları Göster
    Benim oyundan beklentim çok fazla umarım fire and sword gibi hayal kırıklığına uğratmaz. Grafiklerde çok iyi bir ilerleme var umarım beklediğim gibi olur




  • quote:

    Orijinalden alıntı: Roc.

    Benim oyundan beklentim çok fazla umarım fire and sword gibi hayal kırıklığına uğratmaz. Grafiklerde çok iyi bir ilerleme var umarım beklediğim gibi olur

    Alıntıları Göster
    Mount and Blade standartlarına göre güzel
  • Evet şahsen bana göre warbanddan sonra bu oyun çok güzel gözüküyor.
  • 
Sayfa: 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.