Şimdi Ara

IOS Build'i iPhone'da Test Etmek Üzereyken Hata

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
13
Cevap
0
Favori
705
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • Appstore developer hesabı aldım. Vmware ile sanal high sierra kurdum. Unity ile masaüstüne ios build ettim. Unity-iPhone.xcodeproj dosyasını xCode ile açtım. Telefonu bağladım ve telefonu gördü. Build tuşuna basınca bu hatalar çıkıyor:

    Check dependencies

    Code Signing Error: "Unity-iPhone" requires a provisioning profile. Select a provisioning profile for the "ReleaseForRunning" build configuration in the project editor.
    Code Signing Error: Code signing is required for product type 'Application' in SDK 'iOS 11.4'

    Telefonum ios 9.3.5 ve xCode içinde base sdk olarak sadece ios 11.4 var. Ayrıca developer hesabına UDID kaydı falan da eklemedim. Sizce sorun ne olabilir?



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi 1ht1baron -- 16 Ağustos 2018; 18:16:42 >



  • Problemi çözdüm. Xcode'de general kısmından Automatically manage signing kutucuğunu işaretledim. Kendi developer hesabımı girdim. Tüm kırmızı error veren yerleri refreshledim ve yüklendi. Sonuç: Kasıyor ve oyundan attı
  • Signing olayı aşırı buglu olabiliyor bazen :)
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Okeanix

    Signing olayı aşırı buglu olabiliyor bazen :)
    İşin garibi android apk boyutu 30 mb iken iphone'a yüklediğim development oyunun boyutu 650 küsür mb. Bir yerde yanlış mı yaptım acaba?
  • quote:

    Orijinalden alıntı: 1ht1baron

    İşin garibi android apk boyutu 30 mb iken iphone'a yüklediğim development oyunun boyutu 650 küsür mb. Bir yerde yanlış mı yaptım acaba?

    Alıntıları Göster
    Olur o öyle :D

    Benim 90MB oyunun IOS Proje Doyası 1.5GB'dı :) Build edince normale iniyor yine APK'den fazla ama normal.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Okeanix -- 17 Ağustos 2018; 20:28:16 >
  • İyi bari içimi rahatlattın
  • Virtual üzerinde çok kasacaktır. Hackintosh’u araştırın. Macbook alma planınız yoksa işinizi görcektir

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: xinglyan

    Virtual üzerinde çok kasacaktır. Hackintosh’u araştırın. Macbook alma planınız yoksa işinizi görcektir
    Evet, felaket kasıyor. Fakat cihazı simule etmek yerine direk oyunu cihaza yüklüyorum. Sonra kabloyu çıkartıp telefona yüklediğim oyuna girebiliyorum. Virtual ile gerçek mac arasında bu noktada bir fark olur mu ki? Test ettiğim telefon aşırı eski (ios 9.3.5 4s). Zaten kendine hayrı yok Fakat 2D oyunum 4s'te kasmasa çok iyi olacaktı. Anima2D plugini ile mi alakalı acaba?

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: 1ht1baron

    Evet, felaket kasıyor. Fakat cihazı simule etmek yerine direk oyunu cihaza yüklüyorum. Sonra kabloyu çıkartıp telefona yüklediğim oyuna girebiliyorum. Virtual ile gerçek mac arasında bu noktada bir fark olur mu ki? Test ettiğim telefon aşırı eski (ios 9.3.5 4s). Zaten kendine hayrı yok Fakat 2D oyunum 4s'te kasmasa çok iyi olacaktı. Anima2D plugini ile mi alakalı acaba?

    Alıntıları Göster
    Virtual üzerinde sistem tam performans veremiyor ne yazık ki. Macbook almadan önce ben de çok yaşamıştım bu sorunu. Ve hackintosh kurmuştum. Çok hızlı çalışıyordu. Hangi motor ile geliştirdiniz oyunu? Güncel bir motorsa iphone 4'te kasması normal olabilir

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • xinglyan X kullanıcısına yanıt
    Unity ile geliştiriyorum. Oyundan atmasının sebebi RAM sanırım. Iphone 5S'te de attı. Zaten kodlarda sıkıntı yok. Pool sistemi de yapılı.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • 1ht1baron 1 kullanıcısına yanıt
    Evet bence de sebebi ram olmalı. Unity mobilde stabildir ama cihaza göre ram sıkıntısı olabiliyor. Ben de Playmaker eklentisi ile Unity üzerinde oyun yapmaya çalışıyorum

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Cihazların oyunlar için ulaşabildikleri max RAM bunlarmış:



    Results of testing with the utility Split wrote (link is in his answer):



    device: (crash amount/total amount/percentage of total)



    iPad1: 127MB/256MB/49%

    iPad2: 275MB/512MB/53%

    iPad3: 645MB/1024MB/62%

    iPad4: 585MB/1024MB/57% (iOS 8.1)

    iPad Mini 1st Generation: 297MB/512MB/58%

    iPad Mini retina: 696MB/1024MB/68% (iOS 7.1)

    iPad Air: 697MB/1024MB/68%

    iPad Air 2: 1383MB/2048MB/68% (iOS 10.2.1)

    iPad Pro 9.7": 1395MB/1971MB/71% (iOS 10.0.2 (14A456))

    iPad Pro 10.5”: 3057/4000/76% (iOS 11 beta4)

    iPad Pro 12.9” (2015): 3058/3999/76% (iOS 11.2.1)

    iPad Pro 12.9” (2017): 3057/3974/77% (iOS 11 beta4)

    iPod touch 4th gen: 130MB/256MB/51% (iOS 6.1.1)

    iPod touch 5th gen: 286MB/512MB/56% (iOS 7.0)

    iPhone4: 325MB/512MB/63%

    iPhone4s: 286MB/512MB/56%

    iPhone5: 645MB/1024MB/62%

    iPhone5s: 646MB/1024MB/63%

    iPhone6: 645MB/1024MB/62% (iOS 8.x)

    iPhone6+: 645MB/1024MB/62% (iOS 8.x)

    iPhone6s: 1396MB/2048MB/68% (iOS 9.2)

    iPhone6s+: 1392MB/2048MB/68% (iOS 10.2.1)

    iPhoneSE: 1395MB/2048MB/69% (iOS 9.3)

    iPhone7: 1395/2048MB/68% (iOS 10.2)

    iPhone7+: 2040MB/3072MB/66% (iOS 10.2.1)

    iPhone X: 1392/2785/50% (iOS 11.2.1)

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >




  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.