Şimdi Ara

Mantle Farkı! Battlefield Hardline %55'lik FPS Farkı! (3. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
51
Cevap
1
Favori
2.125
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
7 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
Giriş
Mesaj
  • Dx12 benzer olacak zaten ciddi bir performans artışından söz ediliyor doğruysa 60-70 fps aldığımız oyundan 100-110 fps alabiliriz
  • quote:

    Orijinalden alıntı: AC Kiriklar

    Kimi incelemerde mantle gerçekten iyi sonuç veriyor.%x kadar performans artışı var.Kimi inceleme diyor ki hiçbir fark yok.Kartına göre,hatta markasına modeline göre değişen dengesiz bir performans mı söz konusu bir türlü anlamadım.

    Oyununa göre fark oluyor amd nin desteklediği oyunlarda fark açılıyor.
  • Simplyfor S kullanıcısına yanıt
    ben alt orta segment olarak verdim o örneği yai bir i7nin bir i5 4490nın yanında onlardan daha fazla verim alınır gibi ama haklısınız
  • quote:

    Orijinalden alıntı: TuboRq

    quote:

    Orijinalden alıntı: bocekgrafik

    Yazının sadece başını bile okusaydın, sormana gerek kalmazdı.

    Okuduğum halde soruyorsam ?

    O zaman durum epey vahim
  • arkadaşlar anladığım kadarıyla mantle işlemci yükünü kısmen azaltılmasını sağlıyor. zaten denildiği gibi videodaki işlemci orta şeker bu yüzden fark açık. peki çok güçlü işlemciler -yani işlemcinin herhangi bir kısıtlama yapmayacağı- durumlarda mantle kayda değer fark oluşturur mu?
  • Vahim olan senin durumun , bayaa içerlemişsin.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: TuboRq

    Vahim olan senin durumun , bayaa içerlemişsin.

    Yazının başında bile kendisinin yazmadığını belirtmiş.Sadece ikinci satıra bakacaksın, ki okumadan insanın gözüne çarpar.

    Gelmiş siz mi yazdınız diyorsun, bir de okudum ve sordum diyorsun.

    Evet sizin gibi iki satır bile yazı okumayan insanlara içerleniyorum böyle bazen.
  • Bu testte, R9 290x'in farklı işlemcilerle görülen performans artışları var.Performans artışı düşük işlemcilerde daha fazla görülüyor.Burada Mantle, darboğaz olayını marjinalize etmiş.


     Mantle Farkı! Battlefield Hardline %55'lik FPS Farkı!
  • Hiç okumadım ki


    Bu arada siz mi yazdınız demedim '' SEN Mİ YAZDIN '' dedim .



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Tayfun Efendi -- 5 Şubat 2015; 1:53:44 >
  • Simplyfor S kullanıcısına yanıt
    Düzgün şekilde olabildiğinde Dx12-Mantle-GL 5.0'ın hepsinin Dx11'den fazlasını vermesi lazım. Dx11'de overhead daha fazla. 2 çekirdekli işlemciler bu overheadden her şart altında etkileniyor ve dx11 sonrası mutlaka bunlara da fayda sağlayacaktır.

    Sorun burda, render altyapısı ile oyun simülasyonunu ayırt etme imkanının detayını karşılaştırmanın kolay olmaması. Oyuncu olarak belki herşeyi minimuma alıp (640, ölçeklenme tetris mod vs.) multi oynarken pentium'da % kaç cpu kullanılıyor vs. şeklinde fikir sahibi olabiriz o kadar. Oyun simülasyonu demek render dışında kalan şeyler demeki. Ses,Fizik, yapay zeka, network, girdi çıktı kontrol vs. gibi şeyler demek. Eskiden bunlar az işlem gücü gerektirirdi. Şimdi yerine göre pozisyonel sesten tut yıkılabilir ortamlara, başka oyuncunun ortamda yaptığı değişikliğin sana aktarılıp sende de benzerinin gösterilmesine vs. kadar bi sürü detayı. Yani oyun simülasyonları da gittikçe karmaşıklaşıyor.

    İşin bi de, oyun simülasyonu ile render arasındaki bağlantı kısmı var. Bu oyunun en temel çekirdek tasarımı ile ilgili. Yani oyunun renderı ile simülasyon kısmı birbirinden tamamen bağımsız olabilir. Bu durumda, mesela oyun simülasyonu ekranda gösterilenden bağımsız akabilir. Ekranda senin gördüğün 60 kere yenilenirken (60 fps), oyun simülasyonunun bileşenleri daha farklı miktarlarda yenilebilir. Network mesela senin konumunu saniyede 10 kere servera bildirebilir. Bu esneklik sağlar, çünkü renderın her adımı ile simülasyon birbirine bağlı olmak zorunda değil. Networkden yeni paket gelmeden ekran güncellenebilir(burda senin makinan yerel tahmin de yapar). Diğer taraftan gerçekliği de engeller, çünkü gecikmeyi maskelemek-önceden tahmin etmek render hatalarına veya olmayan olayların olmuş gibi olmasına, vurmuyor adamı demenden bu büyü nereden geldiye kadar farklı etkilere de yol açabilir. Eğer simülasyon ile render birbirine bağlı ise, bu sefer de render hatalarından oyundan alacağın akıcılığın networkden tut oyundaki nesnelerin olayların ekranda gösterilebilen kısımlarının işlenip GPU'ya iletilmesindeki güçlüğe kadar farklı sonuçlara yol açabilir.

    İşte bugünün dx şartlarında, öyle veya böyle bunların hepsi birbirine girip birbirini ciddi oranda etkiliyor. Oyunun görselliği karmaşıklaştıkça, bunu oluşturan şeyler (daha çok nesne, daha çok tex., daha karmaşık algo, daha çok birbrine/koşula/olaya bağımlı kod vs.) işlenmesi daha zor hale gelebiliyor. Uzatmamak için, GPU 'nun bişeyleri çizmesi ve bunu olabildiğince verimli işlemesi için her seferinde ona iletilecek verilerin paketlenmesi lazım. Eğer oyun detayı arttıkça, mesela nesne detayı satısı çoğaldıkça, bunların konum-detay vs. lerini her seferinde tek pakete yerleştirebilmen sorun olabiliyor(kabaca batchinden bahsediyorum). Eskiden bi masa bi sandalye varken, şimdi odanın için bi sürü farklı nesne ve her iki frame arasında bunların hepsinin birden paketlenmesi zor olabiliyor. O zman her güncelleme için küçük paketler kullanıyorsun. Bu sefer de daha çok paketi GPU'ya iletmen gerekiyor, ki varolan dx altyapısında bu yıllardır sorun (small batch problem bu).

    O zman oyun simülasyonunun mu renderı etkilediği kısıtladığı, renderın mı oyun simülasyonunu etkilediği kısıtladığı bi noktadan sonra birbirinden bağımsız olmayan sorular oluyor.

    O zman bize hem oyun simülasyonunu yeterince hızlı işleyebilen, hemde bunları render ederken GPU'ya hazır edebilmek için daha iyi donanım ve yazılım altyapısı gerekiyor.

    Sonuç, işlemci render ile ilgilenmese bile, artan miktarda başka işle ilgilenmek zorunda günümüz oyunlarında. İşin içine render için hazırlık yapması, bu ilgilenmesi gereken şeylerin render ile olan bağlantısı da girince, gereken işlem gücü hızla artmaya başlıyor.

    Yani günümüzde oyunların 4 çekirdeği kullanması (yeterince faydalandığından bahsetmiyorum), sadece paralleştrilebilen kısımlarının sonucu. Bunun içinde büyük kısımları yukarda bahsettiğim oyun simülasyonu, oyun simülasyonu ile render arasındaki bağlantı ve render için hazırlık, bazı durumlarda bazı render yöntemlerinin bi kısmının CPU tarafında yapılması-hazır edilmesinin etkisi var. Render kısmında GPU ile iletişim kısmı ise hep tek kanal üstünden(Nvidia'nın dx11 durumunun bahsettiğim durumlar için bi avantajı yok). Frekansa, single thread performansına en çok bağlı olan kısım burası.

    Bikaç oyunda Mantle ile yapılan şey, şimdilik bu single-thread / frekans ile direk bağlantılı olan kısmın paralel hale getirilmiş olması. Daha fazlasına şimdilik gereken iş yükü / $$$ olarak getirisinin olmaması. Sadece AMD ile aralarında ne varsa o var (iyi niyet / 3 kuruş neyse artık) .

    Mantle'ın tamamı bu değil. Hatta en küçük kısmı burası.

    Mantle-dx12-GL 5.0 hepsi bu CPU--GPU iletişimini hızlandırmayı amaçlarken (thread submission), esas yukarıda uzattığım bahsettiğim şeylere eğilip, bunları eğer imkan olabilirse standart özellikler arasında sunumak, olmadığı durumlarda da geliştricinin kuracağı kütüphaneler ile ilk defa doğru düzgün yapılmasını sağlama peşindeler. MEsela oyun simülasyonu - render arasındaki ilişkide nesnelerin o frame için paketlenip tek seferde GPU'ya yollandıktan sonra, sonraki frame için tekrar CPU-GPU tarafına yollanmadan, uygun şartlarda sadece GPU üstünde modifiye edilmesine ve bu şekilde dünya kadar zaman kazanılmasına imkan verebilmesi amaçlanıyor (bunlar kaynakların tekrar kullanımı ile ilgili, bugünün şartlarında imkansız).

    Yani uygun şekilde yapılabildiğinde yeni API'ler her tür donanıma katkı sağlayabilirler ilerde.

    Pentium için, eğer oyunun simülasyonu ve render için gereken hazırlığı zaten işlemciyi boğazına kadar yük altına sokabiliyorsa, şimdiki bikaç oyunda Mantle'ın CPU-GPU aktarımını multi-thread yapmasının fazla fazla bi getirisi olmaz. Ama CPU'nun yapacağı işi azaltması (overhead yüzünden) , bunu 2 çekirdeğe (veya diğer threadlere) yayması, zaman zaman faydası olabilecek bişey. Tek başına her bi çekirdeğin zaten 50 birim işi varken render için ilave 30 birim iş vermek, 80-50 gibi çekirdek yükü dağılımı veriyorsa, bu render işini 15-15 bölüp çekirdeklere verdiğinde 65-65 yük altına giriyorlarsa, bu bi taraftan fayda sağlarken diğer taraftan çekirdeklerin yükünü de arttıracağından Mantle'ın getirisini de kısıtlar.

    Yani dx11 ve altı her durumda sorunlu ve daha iyi API'lerin yıllardır nasıl olabileceği konuşulurken Mantle bi ipucu ile ortaya çıktı. Daha ne hazır olmaya yakın, nede şimdki birkaç oyunda geliştrici bundan yeterince faydalanmak niyetinde. Hatta AMD'den teşvik olmasa biz bununla iyi iş yaparız diyip peşine bile düşecek oyun stüdyosu bulamazsın. Ama Mantle aynı zmanda tamamen açık da değil. Anca hatırlı kişiler ile esas olarak erişim sağlayıp detaylarına NDA ile kısmen erişebiliyorsun. Kapalı, korumalı beta halinde. Bu yüzden malesef şimdiki bikaç oyun yeterince getirisini gösterme imkanına sahip değil. Yer yer getirisini ciddi anlamda görebileceğimiz yerler var, ama onlar da sadece ufak bi kısmı ile alaklı yukarıda bahsettiğim gibi.

    O kadar yazdın ne annadım yine kafam karıştı dersen, oyunun MAntle ile özel bi derdi yoksa düzgün yapıda ise Pentium-i3 'e de her daim katkısının olması lazım. Bi işlemcinin single thread performansının yüksek olması aynı zmanda multi thread performansının da yüksek olması demek (yani bizdekiler için diyelim en azından). Yani dx11 overhead yüklü iken, işi single thread yapabiliyorken, bunu single thread yeteneği yüksek olan bi işlemciye vermek, dx11 'de daha iyi sonuç vereceği anlamına gelmez. Çünkü yukarda bahsettiğim gibi çekirdeklerden biri diğerine göre sürekli olarak GPU' iletişimi yüzünden daha fazla yük altında, o çekirdeğin yaptığı diğer işleri de yavaşlatıyor olacak. Eğer Dx11'de yine overhead altında GPU iletişmi paralel olabilese, bi miktar perf artışı görebilmemiz gerekirdi. Overhead'i kaldırdığımızda daha da artacak.

    Yani her halükarda dx11'in Mantle'dan veya sonraki API'lerden daha iyi olmaması gerekiyor. Bi şekilde tersi oluyorsa bi yerlerde problem var demek, onun detayına da ancak geliştrici AMD desteği ile ulaşıp çözebilir.

    Ek olarak Mantle'ın şu anki yarım hali zaten kiminde iyi çalışırken kiminde neden kötü çalıştığına cevap verecek peşine detayına inebilecek hemen hiçkimse yok. Problem yaşayanlar doğrudur, kendileri bi nedenden problem yaşıyor, nedenini bulmak çözmek dışardan zor. Aynı arkadaşların "bende kötü, breehh rezildir bu" demesi de anlaşılır bi yere kadar. Gerisi işte, AMD'nin beceriksizliği. En azından problem yaşayanların neden problem yaşayabildiğini ortaya çıkaracak bişeyler peşinden gidilse herşey farklı olurdu. Harika PR'ı olabilecek bişey işte sorun yaşayanlar ve çözülememesinden dolayı "breeh rezil bu Mantle" noktasına geldi. Sorun yaşamayan başka arkadaş da çıkıp o sorun yaşayan arkadaşa "sen beceremiyon sensin rezil" dedi mi ip orda kopuyor. Dediğim gibi sorun yaşayanların sorunun ne olduğuna detayına ulaşılma imkanı olsa, şu BF oynayanların topluca "valla iyiyimiş" dedirtse bugün başka bi yönde olurduk.




  • Oluşturuyor ama oran çok düşüyor. Mantle'ın yaptığı asıl iş, işlemci darboğazını ortadan kaldırmak. Düşük işlemcilerde daha verimli olma sebebi bu. Özetle: Sistemi güçlü olanlar ile zayıf ve orta halli olanlar arasındaki farkı kapatıyor.

    http://forum.donanimhaber.com/fb.asp?m=87559685 Tam 1 sene önce bugün yapmış testi.

    quote:

    Orijinalden alıntı: Sonicman

    14.1 Beta Mantle Driver

    Direct
    Sapphire 7950 oc 2500K@5.3Ghz
     Mantle Farkı! Battlefield Hardline %55'lik FPS Farkı!


    Mantle
    Sapphire 7950 oc 2500K@5.3Ghz
     Mantle Farkı! Battlefield Hardline %55'lik FPS Farkı!


    Direct ile Average FPS: 44.24
    Mantle ile Average FPS: 64.00
    Fark : 20.24 FPS
    Artış yüzdesi = %44.67


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------

    İşlemci 3.3Ghz'de

    Direct
    Sapphire 7950 oc 2500K@3.3Ghz
     Mantle Farkı! Battlefield Hardline %55'lik FPS Farkı!


    Mantle
    Sapphire 7950 oc 2500K@3.3Ghz
     Mantle Farkı! Battlefield Hardline %55'lik FPS Farkı!


    Direct ile Average FPS: 28.17
    Mantle ile Average FPS: 53.69
    Fark : 25.52 FPS
    Artış yüzdesi = %90.59

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------

    İşlemci 1.6Ghz'de

    Direct
    Sapphire 7950 oc 2500K@1.6Ghz
     Mantle Farkı! Battlefield Hardline %55'lik FPS Farkı!

    Mantle
    Sapphire 7950 oc 2500K@1.6Ghz
     Mantle Farkı! Battlefield Hardline %55'lik FPS Farkı!


    Direct ile Average FPS: 17.19
    Mantle ile Average FPS: 55.42
    Fark : 38.23
    Artış yüzdesi = %222.4



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi bocekgrafik -- 5 Şubat 2015; 10:05:10 >
    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >




  • 
Sayfa: önceki 123
Sayfaya Git
Git
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.