Bildirim
MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
Giriş
Mesaj
-
-
-
Takip
< Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı > -
Merhabalar en baş belası ve sürekli takıldığım yada artık takıldığımı sandığım bir yerdeyim, keskin kenarlar ! Binlerce kez modelleyip binlerce kez silip delirdiğim kısım...
Aşşağıdaki resimde bir sıkıntı varmıdır ? Keskin yerleri gösterdim ploy şeklinide son karede gösterdim...
Konuyu yardım almak için açtım ama sanırım pek kimse yok buralarda önceden baya yardımcı olan @awsalli üstadta gözükmüyor ortalarda, bundan seneler önce camaro ve r8 modelleme denemelerimde bana yardımcı olmuştu, yeri gelmişken kendisine tekrar teşekkür edeyim...
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Runoart -- 24 Mayıs 2016; 1:17:52 >
-
benim bu konuda biraz bilgim ve tecrubem var. eger ilgini cekerse birkac tavsiyede bulunmak istiyorum.
* projende ne yapmak istedigini sekil ve yazi olarak bir kagita aktarmalisin. modellemeye gectiginde plan cercevesinde gittiginden ne yaptigini ve ne yapacagini bilirsin.
* max de hic detay felan ugrasma! meshi zbrush a aktar, polygon sayisini artirip detay calis(keskin kenarlar, desen, figur, arma vs..)
* zbrush da high poly model ile isin bittiginde, modelini diger programlar icin kullanilabilir olmasi icin low poly e cevirmen gerek. bunun icin sana birkac kaynak tutorial veriyorum.
http://www.digitaltutors.com/tutorial/152-Creating-Game-Weapons-in-3ds-Max-and-ZBrush
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2228-Rapidly-Creating-Stylized-Game-Assets-in-ZBrush
http://www.digitaltutors.com/tutorial/2337-Sculpting-a-Stylized-Axe-in-ZBrush
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1063-Creating-Game-Assets-in-ZBrush
* texture cok onemli bunun icin ister zbrushta boyama yap istersen substance painterda veya photoshop nasil isine geliyorsa.
bol sans
-
MErhabalar cevap için teşekkürler, aslında bu modeli daha önce zbrusha atıp istediğim şekile getirmiştim, şimdi tekrar uyguladım fakat texture leri yani mapleri çıkartmada büyük sorun yaşıyorum bu aşşağıdaki haliyle max e atınca doğal olarak milyar polygon olduğu için çalışılmayacak durumda oluyor...
Zbrushta texture için izlediğim yöntem aşşağıdaki tutorialdeki yöntem ama bir türlü düzgün map çıkartamadım...
Tuts:https://www.youtube.com/watch?v=AddoFinDzSI
@darnell_vfx
< Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Runoart -- 24 Mayıs 2016; 10:56:02 >
-
cunku verdigin linkteki tutorial bircok seyi bildigini varsayiyor ve aciklamiyor. onun modeli high poly calisilip sonra lowpoly e project edilmis. dikkat ettiysen subdivision lar arasinda istedigi gibi hangi level de export edicegini secebiliyor. yukarida verdigim tutorialleri izlesen kafandaki bircok soruya cevap bulacaksin ama...
zbrush da high poly modelini dublicate et
geometry tabindan zremesher ile istedigin low poly sayisina cevir(target polygons count ile)
low poly modeline tekrar subdivision ekleyip subtool dan projectall butonundan tekrar project et.
low poly modelinin subdivisioni 1 getirip zplug in menusunden uvmaster plugini ile uv sini cikar
sonra istedigin mapi export et
yazdigimda karisik geliyor olabilir ama pratikte birkac dakikani almaz bu islem. yukarida verdigim tutorialleri izle
bol sans -
Tekrar merhaba;
Bahsettiğiniz tutslara baktım, daha önceden axe başlıklı olanı indirmişim şimdi onu tekrar izleyeceğim.
Birde ufak bir ricam var, adım adım yazmışsınız teşekkür ederim fakat ezbere iş yapmak istemiyorum o yüzden adım adım açıklama yazabilirmisiniz hem benim için hemde okuyanlar için daha faydalı olucaktır. (bunu yaparak şunu sağladık, bu adımı yapınca bu oldu, bu yüzden bunu yapmak lazım gibi)
İlginiz için ayrıca teşekkür ederim...
@darnell_vfx -
mesela diyelimki elimizde 5.928 milyon polygonu olan bir model var. biz bunu diger animasyon ve 3d programlari olan after effects, maya, cinema 4d deki projelerimiz kullanmak istiyoruz. ne yapariz, polygon sayisini azaltiriz. cunku 6 milyon bir model icin oldukca fazla ve kullanmak sistem kaynaklarini fazlasiyla zorlar.
zbrush da modelimiz actik
goruyorsunuz hicbir sekilde low-res levelimiz yok. 6 milyon poly.
ilk olarak subtool panelinden modeli dublicate ediyoruz. yani kopyasini olusturuyoruz. rename butonu ile bu kopyalardan birinin adini xxx_low digerininkini xxx_high olarak degistiriyoruz. boylece calisirken kafamiz karismayacak. toplam 12 milyon civari polygonumuz oldu, harika
low poly isimli modelimiz seciliyken geometry tabindan zremesher butonuna tikliyoruz. resimde gosterdigim gibi modelimizin polygon sayisi 10 bin civarina dustu. 6 milyon dan 10 bin fena degil, kabul edilebilir bir sayi
simdi geometry tabindan yine low res dusurdugumuz modelimizin polygon sayisini artiracagiz. cunku 6 milyon olan modelimizden butun detaylari almamiz icin projection ettigimizde makul bir levelde olmamiz lazim. ben 600 bin civarina kadar divide butonuna bastim. buda sub division level 4 demek. korkmayin istedigimiz zaman leveli tekrar zremesher etmeden dusurebiliriz.
subtool paneline tekrar donuyoruz. low poly modelimiz seciliyken projection butonuna tikliyoruz.
high poly modelimizin gorunurlugunu kapatiyoruz ve gordugunuz gibi butun detaylar low poly modelimize aktarilmis
simdi geometry tabindan sub division levelimizi 1 getirip modelimizi boyamak icin unwrap edebiliriz.
unwrap islemide basit lutfen yukarida verdigim tutorialleri izleyin, hepsi gayet acik bir sekilde anlatiliyor. herseyi anlaticak zamanim yok. bende youtubadaki digitaltutors gibi kanallardaki tutorialleri izleyerek ogrendim
herkese bol sans
-
Üstad çok teşekkür ederim, süper anlatmışsınız sizi yordum, bir ufak sorumda şu olacak ben yukarıda verdiğim resimdeki işlemeleri zbrush ile yapıyorum, maxte yapmıyorum, o halde şöyle bir mantık doğru olurmu, maxten sonra zbrushta istediğimiz tüm işlemeleri yaptıktan sonra çok yüksek poly ssayısına ulaşacak yani sizin bahsettiğiniz işlem olacak bunu düşürmek için de söylediğiniz sıradaki işlemleri yapmamız gerekiyor doğru mudur ?
Umarım doğru izah edebilmişimdir, yani yüksek poly sayısına zbrushta ulaşıp, sizin gösterdiğiniz teknik ile makul seviyeye gelsek bir sıkıntı olmaz modelde değil mi ?
Bunları çok detaylı şekilde soruyorum çünkü doğru bilgiye ulaşmak gerçekten zor, inanılmaz bilgi kirliliği oldu kafamda bir dersi açıyorum, o oyle yapıyor, diğeri farklı yapıyor, birinin yaptığını diğeri yapmayın sakın diyor vs...
Bu arada tekrar teşekkür ederim mantığını anlattığınız için...
@darnell_vfx
-
quote:
Üstad çok teşekkür ederim, süper anlatmışsınız sizi yordum, bir ufak sorumda şu olacak ben yukarıda verdiğim resimdeki işlemeleri zbrush ile yapıyorum, maxte yapmıyorum, o halde şöyle bir mantık doğru olurmu, maxten sonra zbrushta istediğimiz tüm işlemeleri yaptıktan sonra çok yüksek poly ssayısına ulaşacak yani sizin bahsettiğiniz işlem olacak bunu düşürmek için de söylediğiniz sıradaki işlemleri yapmamız gerekiyor doğru mudur ?
aynen oyle. cok fazla teknik var kafa karistirmasi normal. ama benim gosterdigim genel bir tekniktir.
senin verdigin linkte Glenn P. keyshot ile render aliyor. yani yuksek poly de olsa, keyshot render programi oldugu icin bu yuku kaldiriyor. max, maya vs.. icin benim anlattigim yontem gecerli. birde o arkadas zbrush icin greeble generator isimli bir plugin yazdi. yeni teknikler denemesi normal.
rica ederim
Sayfa:
1
Ip işlemleri
Bu mesaj IP'si ile atılan mesajları ara Bu kullanıcının son IP'si ile atılan mesajları ara Bu mesaj IP'si ile kullanıcı ara Bu kullanıcının son IP'si ile kullanıcı ara
KAPAT X
Bu mesaj IP'si ile atılan mesajları ara Bu kullanıcının son IP'si ile atılan mesajları ara Bu mesaj IP'si ile kullanıcı ara Bu kullanıcının son IP'si ile kullanıcı ara
KAPAT X