Şimdi Ara

MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
11
Cevap
1
Favori
696
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
0 oy
Öne Çıkar
Sayfa: 1
Giriş
Mesaj
  • Merhabalar;

    Bir draven baltası modellemeye karar verdim, aslında bu adımları birçok kez yaptım ama yaptığım yanlışlar var ve ben bunların çözümlerini buradaki üstadlar ile çözmeye çalışıcam belki benim gibi sorunu olanlar bu konuyu okuyup faydalanabilir...

    Sizde yardımlarınız ve açıklamalarınız ile hem bana hemde konuyu okuyacak kişilere yardımcı olacağınızı umuyorum...

    1. Adım olarak aşşağıdaki gibi bir modelleme yaptım başlangıç olarak bu ploygon örgüsünde bir hata varmıdır ? Varsa nelerdir ?

    İzlediğim tüm tutslarda (mimarilerden bahsetmiyorum) polygon sayısının pek bir önemi olmadığından bahsediliyor hatta digital tutorsdan aldığım bir tuts ta birçok kez turbosmooth kullanılıyor zbruhs öncesinde. Ben bu aşşağıdaki modellemede poly sayısını oldukça az tuttum bu doğru mu? yanlış mı ? Pc yorulup yorulmamasından bahsetmiyorum bu arada, pc yüksek poly sayısı için uygun ben burada doğruyu arıyorum. Sanırım mimari modellemelerde poly sayısını az tutmak doğru fakat bu tarz butik modellerde bu gerekli değil sanırım ?

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama







  • 2. Adım Symetry parametresini kullanarak bir kopyasını oluşturdum ve aralarındaki boşlukları da edge leri bridgleyerek kapattım, konuya yorum gelmemiş ama umarım 1. adımda yanlış yapmamışımdır. Altta daha iyi görülmesi için perspective görünümünün birkaç farklı açısından resim ekledim. 3. Adım olarakise turbosmooth ve keskin kenarları yapmaya çalışacağım...

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama




  • Takip

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Merhabalar en baş belası ve sürekli takıldığım yada artık takıldığımı sandığım bir yerdeyim, keskin kenarlar ! Binlerce kez modelleyip binlerce kez silip delirdiğim kısım...

    Aşşağıdaki resimde bir sıkıntı varmıdır ? Keskin yerleri gösterdim ploy şeklinide son karede gösterdim...

    Konuyu yardım almak için açtım ama sanırım pek kimse yok buralarda önceden baya yardımcı olan @awsalli üstadta gözükmüyor ortalarda, bundan seneler önce camaro ve r8 modelleme denemelerimde bana yardımcı olmuştu, yeri gelmişken kendisine tekrar teşekkür edeyim...

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Runoart -- 24 Mayıs 2016; 1:17:52 >




  • benim bu konuda biraz bilgim ve tecrubem var. eger ilgini cekerse birkac tavsiyede bulunmak istiyorum.

    * projende ne yapmak istedigini sekil ve yazi olarak bir kagita aktarmalisin. modellemeye gectiginde plan cercevesinde gittiginden ne yaptigini ve ne yapacagini bilirsin.

    * max de hic detay felan ugrasma! meshi zbrush a aktar, polygon sayisini artirip detay calis(keskin kenarlar, desen, figur, arma vs..)

    * zbrush da high poly model ile isin bittiginde, modelini diger programlar icin kullanilabilir olmasi icin low poly e cevirmen gerek. bunun icin sana birkac kaynak tutorial veriyorum.

    http://www.digitaltutors.com/tutorial/152-Creating-Game-Weapons-in-3ds-Max-and-ZBrush

    http://www.digitaltutors.com/tutorial/2228-Rapidly-Creating-Stylized-Game-Assets-in-ZBrush

    http://www.digitaltutors.com/tutorial/2337-Sculpting-a-Stylized-Axe-in-ZBrush

    http://www.digitaltutors.com/tutorial/1063-Creating-Game-Assets-in-ZBrush

    * texture cok onemli bunun icin ister zbrushta boyama yap istersen substance painterda veya photoshop nasil isine geliyorsa.

    bol sans




  • MErhabalar cevap için teşekkürler, aslında bu modeli daha önce zbrusha atıp istediğim şekile getirmiştim, şimdi tekrar uyguladım fakat texture leri yani mapleri çıkartmada büyük sorun yaşıyorum bu aşşağıdaki haliyle max e atınca doğal olarak milyar polygon olduğu için çalışılmayacak durumda oluyor...

    Zbrushta texture için izlediğim yöntem aşşağıdaki tutorialdeki yöntem ama bir türlü düzgün map çıkartamadım...

    Tuts:https://www.youtube.com/watch?v=AddoFinDzSI

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama

    @darnell_vfx



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Runoart -- 24 Mayıs 2016; 10:56:02 >




  • cunku verdigin linkteki tutorial bircok seyi bildigini varsayiyor ve aciklamiyor. onun modeli high poly calisilip sonra lowpoly e project edilmis. dikkat ettiysen subdivision lar arasinda istedigi gibi hangi level de export edicegini secebiliyor. yukarida verdigim tutorialleri izlesen kafandaki bircok soruya cevap bulacaksin ama...

    zbrush da high poly modelini dublicate et
    geometry tabindan zremesher ile istedigin low poly sayisina cevir(target polygons count ile)
    low poly modeline tekrar subdivision ekleyip subtool dan projectall butonundan tekrar project et.
    low poly modelinin subdivisioni 1 getirip zplug in menusunden uvmaster plugini ile uv sini cikar
    sonra istedigin mapi export et

    yazdigimda karisik geliyor olabilir ama pratikte birkac dakikani almaz bu islem. yukarida verdigim tutorialleri izle

    bol sans
  • Tekrar merhaba;

    Bahsettiğiniz tutslara baktım, daha önceden axe başlıklı olanı indirmişim şimdi onu tekrar izleyeceğim.

    Birde ufak bir ricam var, adım adım yazmışsınız teşekkür ederim fakat ezbere iş yapmak istemiyorum o yüzden adım adım açıklama yazabilirmisiniz hem benim için hemde okuyanlar için daha faydalı olucaktır. (bunu yaparak şunu sağladık, bu adımı yapınca bu oldu, bu yüzden bunu yapmak lazım gibi)

    İlginiz için ayrıca teşekkür ederim...

    @darnell_vfx
  • mesela diyelimki elimizde 5.928 milyon polygonu olan bir model var. biz bunu diger animasyon ve 3d programlari olan after effects, maya, cinema 4d deki projelerimiz kullanmak istiyoruz. ne yapariz, polygon sayisini azaltiriz. cunku 6 milyon bir model icin oldukca fazla ve kullanmak sistem kaynaklarini fazlasiyla zorlar.

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
    zbrush da modelimiz actik

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
    goruyorsunuz hicbir sekilde low-res levelimiz yok. 6 milyon poly.

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
    ilk olarak subtool panelinden modeli dublicate ediyoruz. yani kopyasini olusturuyoruz. rename butonu ile bu kopyalardan birinin adini xxx_low digerininkini xxx_high olarak degistiriyoruz. boylece calisirken kafamiz karismayacak. toplam 12 milyon civari polygonumuz oldu, harika

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
    low poly isimli modelimiz seciliyken geometry tabindan zremesher butonuna tikliyoruz. resimde gosterdigim gibi modelimizin polygon sayisi 10 bin civarina dustu. 6 milyon dan 10 bin fena degil, kabul edilebilir bir sayi

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
    simdi geometry tabindan yine low res dusurdugumuz modelimizin polygon sayisini artiracagiz. cunku 6 milyon olan modelimizden butun detaylari almamiz icin projection ettigimizde makul bir levelde olmamiz lazim. ben 600 bin civarina kadar divide butonuna bastim. buda sub division level 4 demek. korkmayin istedigimiz zaman leveli tekrar zremesher etmeden dusurebiliriz.

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
    subtool paneline tekrar donuyoruz. low poly modelimiz seciliyken projection butonuna tikliyoruz.


     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
    high poly modelimizin gorunurlugunu kapatiyoruz ve gordugunuz gibi butun detaylar low poly modelimize aktarilmis

     MAx Modelleme Ve Zbrush İşleme Sorularım ! Adım Adım Silah Tamamlama
    simdi geometry tabindan sub division levelimizi 1 getirip modelimizi boyamak icin unwrap edebiliriz.


    unwrap islemide basit lutfen yukarida verdigim tutorialleri izleyin, hepsi gayet acik bir sekilde anlatiliyor. herseyi anlaticak zamanim yok. bende youtubadaki digitaltutors gibi kanallardaki tutorialleri izleyerek ogrendim

    herkese bol sans




  • Üstad çok teşekkür ederim, süper anlatmışsınız sizi yordum, bir ufak sorumda şu olacak ben yukarıda verdiğim resimdeki işlemeleri zbrush ile yapıyorum, maxte yapmıyorum, o halde şöyle bir mantık doğru olurmu, maxten sonra zbrushta istediğimiz tüm işlemeleri yaptıktan sonra çok yüksek poly ssayısına ulaşacak yani sizin bahsettiğiniz işlem olacak bunu düşürmek için de söylediğiniz sıradaki işlemleri yapmamız gerekiyor doğru mudur ?

    Umarım doğru izah edebilmişimdir, yani yüksek poly sayısına zbrushta ulaşıp, sizin gösterdiğiniz teknik ile makul seviyeye gelsek bir sıkıntı olmaz modelde değil mi ?

    Bunları çok detaylı şekilde soruyorum çünkü doğru bilgiye ulaşmak gerçekten zor, inanılmaz bilgi kirliliği oldu kafamda bir dersi açıyorum, o oyle yapıyor, diğeri farklı yapıyor, birinin yaptığını diğeri yapmayın sakın diyor vs...

    Bu arada tekrar teşekkür ederim mantığını anlattığınız için...

    @darnell_vfx




  • quote:


    Üstad çok teşekkür ederim, süper anlatmışsınız sizi yordum, bir ufak sorumda şu olacak ben yukarıda verdiğim resimdeki işlemeleri zbrush ile yapıyorum, maxte yapmıyorum, o halde şöyle bir mantık doğru olurmu, maxten sonra zbrushta istediğimiz tüm işlemeleri yaptıktan sonra çok yüksek poly ssayısına ulaşacak yani sizin bahsettiğiniz işlem olacak bunu düşürmek için de söylediğiniz sıradaki işlemleri yapmamız gerekiyor doğru mudur ?

    aynen oyle. cok fazla teknik var kafa karistirmasi normal. ama benim gosterdigim genel bir tekniktir.

    senin verdigin linkte Glenn P. keyshot ile render aliyor. yani yuksek poly de olsa, keyshot render programi oldugu icin bu yuku kaldiriyor. max, maya vs.. icin benim anlattigim yontem gecerli. birde o arkadas zbrush icin greeble generator isimli bir plugin yazdi. yeni teknikler denemesi normal.

    rica ederim




  • 
Sayfa: 1
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.