Şimdi Ara

Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler (6. sayfa)

Bu Konudaki Kullanıcılar:
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
165
Cevap
18
Favori
50.101
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
350 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 45678
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Ayağını yere basma sesi üzerinde düzenleme yapabilirsen daha iyi olur, sanki uzayda marsta yürümeye çalışan birinin zorlanışı hissi veriyor ve seste oturmamış gibi geldi fikrimce. Yürüme ses efektini birkaç adım farklı olacak şekilde döngüye girerek seslendirme yaparsan daha dikkat çekmez diye düşünüyorum her basışta aynı ses çıkıyor ve sık aralıklı olarak çıkıyor.

    Hala yürüme sesi kulağımda tıssııtt tısssııtt tısssııtt. :)
  • quote:

    Orijinalden alıntı: RX 480

    Bu mesaj silindi.
    Yarıldım arkadaş nasıl tiplersiniz :))

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Hocam elinize emeğinize sağlık

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • BAşarılar dilerim
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Alioreh

    yok canım tabiki takılmalık bir durum yok, ondan konuşuyorsunuz diye yorum yapmışım
    varsa şurası böyle oldu ama emin değilim dediğin bişey iyi yorumlarım

    Alıntıları Göster
    Konunun amacı yorumlamak olduğundan memnuniyet duyarım. Herkese soruyorum; bir sahne üzerinde çalışıyorum, bu sahne giriş sahnesi olacak. Soruya geçmeden önce sahneyi bir açıklayayım: normalde bölüm boyunca var olan ışık şartlarından çok daha farklı ışık şartları olacak bu sahnede. Kapalı mekandayız, güvenlik güçleri zamanında konteynırlar ile koridor oluşturup insanları buradan kontrollü şekilde geçirmişler. Biraz uzun bir koridor, geçiş sekansı ışık açısından biraz kasvetli. Biraz karanlık ve sisli bir ortamı volumetrik ışıklar ile aydınlatıyorum, yani bir kum fırtınası esnasında gözlemlenebilecek ışık şartlarını oluşturuyorum. Dış açıdan bir görsel paylaşayım anlayın:

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Bu ışık şartları sadece üst resimde gördüğünüz konteynırların içerisinde yürürken geçerli olacak, kapıyı açıp dışarı çıkınca gameplay'de gördüğünüz ışık şartlarına dönmüş olacak atmosfer. Şimdi bu sahnenin dışarıdan görüntüsü yukarıdaki resimdeki gibi, içeriden görüntüsü ise şu aşağıdaki resimlerdeki gibi:

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Burada yolun sonuna gelince salaş bir masa var, burda zamanında görevli bir polis oturuyormuş, bir not yazmış o notu okuyup yola devam edeceğiz. (isteğe bağlı) Bu masaya yakından baktığımız zaman tek bir gaz lambası ışığı olacak, yani bu lamba da hala niye yanıyor bilmiyorum bir mantığı yok. Görsellik olsun diye yaptım işte.

    Sorum şu: aşağıda 3 görsel paylaşıyorum aynı sahneden, 1. görselde lambanın camı çok geçirken, Fresnel-0 [F0] shader modeline göre ayarlı. Yani F0 nedir? Gerçek dünyada bu tarz yansıtıcı yüzeylere önden Sıfır açıdan baktığınız zaman yansımaları az görürsünüz, opaklık seviyesi düşer, kenardan 180 açıya doğru ise yansımaları çok görürsünüz ve opaklık yükselir. İşte bunu 3D ortamda render etmeye Fresnel Reflection/Refrection/Emmisive vs. diyoruz. Bu kısımdaki Fresnel shader kurulumu:

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Göze güzel gözükmesi açısından soruyorum, 1. görseldeki cam mı daha hoş gözüküyor, yoksa 2 ve 3. görsellerdeki mi? 2. ve 3. görsellerde Fresnel değerlerini yavaş yavaş kaldırdım, her açıdan glowlamaya başladı bu sayede, bakış açısına göre ışık - opaklık arasındaki geçişler ciddi derecede azaldı, ama obje parlayıp daha fazla ışık saçtığı için bana göre daha güzel bir efekt oldu. Ama tam olarak emin değilim, bunu yorumlayabilirsiniz işte.


    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Son zamanlarda bu giriş sekansının ışık - gölge oyunları üzerine çalışmaktayım. Düşüncelerinizi söyleyebilirsiniz.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 27 Ağustos 2019; 9:22:11 >




  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Gerçekçilik anlamında 1. Lamba derim. 3. Lamba sanki az önce yakılmış gibi. Vede cam efekti manasında da yine 1 derim.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Bana kalırsa İngilizcen de varsa bu yaptıklarını bir websitede toplayıp portfolyonu oluşturup CV'ne yurtdışındaki oyun stüdyolarına iş başvurusunda bulun vakit kaybetmeden.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: hernos2

    Ubisofta felan at bu videoyu
    Ubisoft sever bitmemiş oyunları

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    1. lamba ama içine titreyen alev eklemeyi unutma :)

    Alev ekleyemem dersen 3. lambayı koy gitsin.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    aslında ekip olabilseniz çok hızlı yol alırsınız.. çalışmalarınızı gerçekten çok beğendim bu arada dün gece uzun süre sonra the divison oynadım sahneler görüntüler detaylar gerçekten muhteşem oyun okadar iyi olmasada insan oynarken etrafını incelemeden yapamıyor.. o oyundan da esinlenebilirsiniz aslında yada en azından fikir verebilir oda anynı mantığa yakın bir oyun
  • İkv v2

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Çok güzel, emeğiniz karşısında saygılarımı sunuyorum.
    Dokulara fevkalade bayıldım, objelerde harika, hele hacı muron on numara... Eleştiri olarak dikkate alırsan bazı yerlerde ki fikirlerim şöyle:
    - hacı muratın plakasındaki doku pek olmamış gibi, düz olsaydı daha iyi olurdu.
    - farelerin kuyruklarına da çalışabilirsin.
    - polis arabaları çok sağlam duruyor köprü renderinde en azından lambalar kırılmış gibi olabilir.
    - cephane, patlayıcı madde kutulu renderde kazma ve kürekler sahneyle bütünleşmemiş.
    - asfaltın dokusu yakın renderda bana fazla gibi geldi.
    - asfalta yer yer çatlaklar köprü ayağına kırıklar, yerde birikmiş sular, yosunlar ekleyebilirsin.
    Köprü halatının bir tarafı kopmuş şekilde tasarlamışsın gibi görünüyor bu güzel bir detay, üst renderi olmadığından seçemedim.
    Felaket sonrası sahne için oldukça başarılı, eleştirdim diye darılmazsın inşallah her renderi hayranlıkla izledim:) İnşallah çok daha iyi yerlere gelirsin bence kendin için çok iyi bir sunum.




  • xkrc kullanıcısına yanıt
    Yorum ve görüşlerini bildiren herkese ithafen: söylediklerinizi daima değerlendirmekteyim.

    xkrc, teşekkürler, köprü konusunda da doğru görmüşsün köprünün bir tarafındaki halatlar kopmuş durumda. Köprü ise o kopuk tarafından yana yatmış, esnemiş durumda. Ortası ise yıkılmış durumda, bu kısımlara yaklaştığım bir gameplay paylaşmadığımdan pek fazla farkına varılmadı şu ana kadar köprünün hali.

    Detaylı ışıklandırmayı kapatarak köprüye uzaktan bakalım, bu siyah beyaz gölgelemeli ışıklarla daha net gözükür köprünün vaziyeti:

    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler


    Post Apocalyptic İstanbul'da geldiğim aşama - Alfa Gameplay Video & Oyun İçi SS'ler




  • Çok emek harcamışsın, tebrik ederim modellemeler süper umarım istediğin yere gelirsin
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Tek kelimeyle harika olmuş, teşekkür ederim :)
  • Ben de oyun geliştirme işiyle uğraşıyorum. Merak ettiğim şey siz görsel sanatçı mısınız yoksa programcı mı? Bu arada çalışmanız muazzam olmuş elinize sağlık.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Böyle çalışmalar yaptığınız icin tebrik ediyorum.

    Bir oneride bulanayim as950 cizilmesi zor bir kamyon değildir

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Metal-Gear

    Konunun amacı yorumlamak olduğundan memnuniyet duyarım. Herkese soruyorum; bir sahne üzerinde çalışıyorum, bu sahne giriş sahnesi olacak. Soruya geçmeden önce sahneyi bir açıklayayım: normalde bölüm boyunca var olan ışık şartlarından çok daha farklı ışık şartları olacak bu sahnede. Kapalı mekandayız, güvenlik güçleri zamanında konteynırlar ile koridor oluşturup insanları buradan kontrollü şekilde geçirmişler. Biraz uzun bir koridor, geçiş sekansı ışık açısından biraz kasvetli. Biraz karanlık ve sisli bir ortamı volumetrik ışıklar ile aydınlatıyorum, yani bir kum fırtınası esnasında gözlemlenebilecek ışık şartlarını oluşturuyorum. Dış açıdan bir görsel paylaşayım anlayın:



    Bu ışık şartları sadece üst resimde gördüğünüz konteynırların içerisinde yürürken geçerli olacak, kapıyı açıp dışarı çıkınca gameplay'de gördüğünüz ışık şartlarına dönmüş olacak atmosfer. Şimdi bu sahnenin dışarıdan görüntüsü yukarıdaki resimdeki gibi, içeriden görüntüsü ise şu aşağıdaki resimlerdeki gibi:





    Burada yolun sonuna gelince salaş bir masa var, burda zamanında görevli bir polis oturuyormuş, bir not yazmış o notu okuyup yola devam edeceğiz. (isteğe bağlı) Bu masaya yakından baktığımız zaman tek bir gaz lambası ışığı olacak, yani bu lamba da hala niye yanıyor bilmiyorum bir mantığı yok. Görsellik olsun diye yaptım işte.

    Sorum şu: aşağıda 3 görsel paylaşıyorum aynı sahneden, 1. görselde lambanın camı çok geçirken, Fresnel-0 [F0] shader modeline göre ayarlı. Yani F0 nedir? Gerçek dünyada bu tarz yansıtıcı yüzeylere önden Sıfır açıdan baktığınız zaman yansımaları az görürsünüz, opaklık seviyesi düşer, kenardan 180 açıya doğru ise yansımaları çok görürsünüz ve opaklık yükselir. İşte bunu 3D ortamda render etmeye Fresnel Reflection/Refrection/Emmisive vs. diyoruz. Bu kısımdaki Fresnel shader kurulumu:



    Göze güzel gözükmesi açısından soruyorum, 1. görseldeki cam mı daha hoş gözüküyor, yoksa 2 ve 3. görsellerdeki mi? 2. ve 3. görsellerde Fresnel değerlerini yavaş yavaş kaldırdım, her açıdan glowlamaya başladı bu sayede, bakış açısına göre ışık - opaklık arasındaki geçişler ciddi derecede azaldı, ama obje parlayıp daha fazla ışık saçtığı için bana göre daha güzel bir efekt oldu. Ama tam olarak emin değilim, bunu yorumlayabilirsiniz işte.








    Son zamanlarda bu giriş sekansının ışık - gölge oyunları üzerine çalışmaktayım. Düşüncelerinizi söyleyebilirsiniz.

    Alıntıları Göster
    sahnede zaman kavramı varsa farklı bi yol seçebilirsin. Yani uzun zaman öncesiyse bu adamın orada oturduğu an o lambanın görüntülerdeki gibi yanmaması gerekir diye tahmin ediyorum.

    elektrikli led gaz lambası modelleri vardır belki bilirsiniz görüntüsü gaz lambası ama ledlidir, 3 veya 2 ona benzemiş. 1. fotodaki ortama uygun ama gaz kısmına godmode yazmadılarsa biraz sönük olsa daha ambiyans uyumlu olabilir.

    metro oyununda kullanılan lambalara göz atabilirsin

    context olursa çok daha iyi yorumlayabiliriz gibi ama tabi ki work in progress ona birşey diyemem.

    cinematicte kullanacağın konteyner sahnelerinde de gaz lambası yerine direkt kabloyla minik ampul kullanmak isteyebilirsin, düz elektrik kablosunun ucuna veya ortalarına denk getirilmiş minik ampuller gibi

    medieval olsa tamam meşale filan koy ama bilemedim onu :d




  • 
Sayfa: önceki 45678
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.