Şimdi Ara

Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render] (2. sayfa)

Daha Fazla
Bu Konudaki Kullanıcılar: Daha Az
2 Misafir - 2 Masaüstü
5 sn
120
Cevap
39
Favori
28.190
Tıklama
Daha Fazla
İstatistik
  • Konu İstatistikleri Yükleniyor
264 oy
Öne Çıkar
Sayfa: önceki 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
Giriş
Mesaj
  • Güzel olmuş emeğinize sağlık, baya profesyonel duruyor bence
  • Hocam efsanesin sen... Umarım hakettiğin yerde olursun... Böyle tasarımcım olsa en kral oyunu yazardım...
  • Başarılı. Eline sağlık.

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Eline koluna sağlık vallahi imreniyorum işini hakkıyla yapıyosun hocam,bu azmin darısı bizlere :)

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Demek ki bizde de böyle adamlar varmış.
  • Hocam siz PBR’la uğraştığınız için bilirsiniz. İki sorum var cevaplarsanız çok mutlu olurum.
    Albedo ile Diffuse arasındaki fark nedir? Cavity Map ne işe yarıyor?

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • Hocam helal olsun eline saglik.Kariyer olarak hedeflerin neler cok merak ettigim icin soruyorum.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Vayyy helal olsun laaa, daha önce yaratık karakter ve silah şekillendirme çalışmalarını görmüştüm, şimdi de bu kendini günden güne geliştiriyorsun olur da bir gün imkanım olursa devlet oyunu yapma üzerine çalışmalar yaparsa seni önereceğim, istersen kısmetse çok daha iyi yerlerde olmuş olursun tabi şuan hayatından memnunsan bizim için sorun olmaz.. Umarım emeklerinin karşılığını alıyorsundur.. Yolun açık ola..
  • Gönül isterdi ki sizin kadar bilgi ve birikimimiz olsun ve ufak bir ekip kurup bağımsız stüdyo kursaydık :)
  • Başarılı bir çalışma.
  • quote:

    Orijinalden alıntı: Metal-Gear

    @shanexxx, Düz bir emmisive renk değil PBR - Sub Surface Scatter shader sistemi üzerine emissive kullandım. Işık SSS kanalından dağılıyor, obje emmisive ile aydınlanıyor, ortam SSS'den dağılan fotonlar ile aydınlanıyor, sahne geneli ise GI ve Panoramik IBL ile aydınlanıyor.

    @buroigil, Hocam ne seviyede öğrenmek istiyorsun bilmiyorum ama kendi kendine devam ederek seviyeni yükseltemezsin. Türk eğitim dersleri basit mimari modellemelere ve bu basitliğe uygun temel bilgilere yönelik maalesef. İngilizce uzman kaynaklara yönelmediğin sürece yerinde sayarsın, yüzlerce ders paylaşmış olan uzman yabancı kanallar var, 3D'ye Topolojiden başlıyorlar anlatmaya.

    Sükunetle her gün en azından 1 ders geçerek ortalama 1 yılını bu düzeni koruyarak ver. Öğrenmiş olduklarının farkına varınca o gazla ZBrush'a ve Substance Designer & Painter'a sıçrarsın zaten. Biraz kendini adaman lazım, akademik eğitim gibi düşün. Bu işi bizde pek öğreten üni. dalı yok ama yabancı ülkelerde 3D ve grafik programlama öğrencilerine 4 sene bunun eğitimi veriliyor.

    Olaya bu şekilde baktığın zaman nasıl ciddiyetli bir öğrenme sürecine girmen gerektiğini daha iyi idrak edersin. Kendi kendine olmaz yani, profesyonel kaynakların sıfırdan yüz'e tüm setlerini takip ederek oluyor, başka türlü olmaz hocam. Aylarını, yıllarını boş vakitlerinde bununla geçirmeyi göze alıyorsan ilerlersin.
    Teşekkürler hocam bilgiler için. Öncelikli amacım zaten mimaride kullanmak için öğrenmek. Onu hallettim sayılır şuan cad planlarını modelleyebiliyorum ama bu konuda uzmanlaştıktan sonra karakter modelleme silah modelleme gibi işlere yönelmek istiyorum.

    Tekrardan teşekkürler hocam

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >




  • Helal olsun tek basina nasil ugrasiyorsun sabrediyorsun oyle detayli tasarimlar yapmaya bea

    < Bu ileti DH mobil uygulamasından atıldı >
  • @crux07, teşekkürler hocam. Oyun motoru olarak Unreal Enginge 4 kullandım. Modelleme, shader programlama, texture - baking, renk şemaları, sculpting, unwrap mapping vs. vs. vs. gibi işlerin tümü için: 3DS Max, ZBrush, Substance Painter, Photoshop, After Effects, SpeedTree kullandım.

    Hayır bunları yaparken herhangi bir yerden yardım almadım, zaten ne yapmam gerektiğini biliyorum. Tabi öğrenme sürecimde takip ettiğim yüzlerce eğitim seti oldu, belli bir yer yok pek çok yerden öğrendim bunları yapmayı hocam. İngilizce kanyaklı eğitim setlerini google üzerinden aramanız yeterli. Çoğunlukla oyun yapımcıları ve görsel efekt sanatçılarından oluşan insanların yaptıkları dersleri takip etmişim.

    --------------------

    @pokezoom, teşekkürler hocam bu noktadan sonra zaten vazgeçmek diye bir şey yok benim adıma. Allah izin verirse bu işler üzerinden yürüyeceğim, kendimi daha da fazla geliştirmek için hala üzerine katmaya çalışıyorum zaten. Şu anki çalışmalarım güzel bir CV oluşturup yurt dışına açılmak üzerine Allah'ın izni ile.

    -------------------

    @Whippoorwill, hocam bana bu beyni veren Allah aynını size de verdi.

    -------------------

    @Psychotechnic Hocam PBR Shader tekniğinde Albedo ve Diffuse map arasındaki fark, 2D texture üzerindeki ışık farkıdır. Diffuse map, Standart Materyal tekniğinde, materyaller ışığı PBR'daki gibi fiziksel bilgilere dayalı render etmediği için, objelerin ince detaylarındaki ışık ve gölge etkisini Diffuse map üzerinde verirdik. Yani Diffuse map, daha renkli ve daha Kontrastlı olur, ışığın bir kısmını resimsel olarak gösterir.

    Albedo ise ışık bilgisini renk texture'u üzerinde barındırmaz, daha kontrastsız ve siyah beyaz dengesi gri'ye yakın tonlarda bırakılır. Kesinlikle 0'a yakın siyah kullanılmaz ve kesinlikle 255'e yakın beyaz kullanılmaz. O zaman fiziksel materyaller ya ışığı çok patlatır, ya da ışığı tamamen emer ve sim siyah bir görüntü oluşturur. İşte bu ayarı Albedo ile veririz, Kömür bile modellesen obje rengi Histogram'da en düşük 50 değerine sahiptir.

    PBR Shader materyali için Albedo değerleri şu resimdeki en üstte mevcut (sRGB gamutu olarak)

    Oyun Bölüm/Çevre Tasarımım. - [Unreal Engine 4 Oyun İçi Render]


    Cavity map ise, objelerin oyuk, çıkıntı, kenar, deformasyon gibi 3D Normals bilgilerini 2D düzleme yazan bir map'leme tekniği. Bunun sayesine Substance Painter gibi, Ya da NDO Painter gibi Custom Shader Materyeli hazırlama ortamlarında detay Albedoları üretmek için kullanırız. Örneğin kir, pas, kan, Glossy/Rough kanalında değişkenlik içeren micro yüzey seviyeleri gibi ince detaylar için Cavity map Bake eder ve kendimize bir rehber olarak kullanırız. Bunu AO Map ile destekleriz, AO ve Cavity detay albedoları üretmek için elzem bir konu.

    ---------------

    @-Dark Poison-, hocam hedefim ABD veya Kanada'da bir 3A oyun şirketine sanat departmanından girmek. Bunun için şu an bir şirkete girmiyorum, freelance olarak para kazanıyorum, kalan vaktimi iyi bir portfolio yaparak geçiriyorum. Bu portfolio'yu oyun yapımcılarının cirit attığı Artstation üzerinde yapıyorum. Bu site üzerinde dünyanın her yerinde 3A oyun geliştiricileri eleman alış verişi yapıyorlar, uygun sayıda çalışma ürettiğimde bir çoğunun ilanına profilimi göndereceğim.


    Artstation profilim:https://www.artstation.com/evren01

    ================

    Arkadaşlar hepinize yorumlarınız ve iyi dilekleriniz için teşekkürler.



    < Bu mesaj bu kişi tarafından değiştirildi Metal-Gear -- 15 Aralık 2018; 17:2:48 >




  • Cami yapsan ne olurdu kardeş.

    < Bu ileti mini sürüm kullanılarak atıldı >
  • Metal-Gear kullanıcısına yanıt
    Hocam Bahçeşehir ve Bilgi üniversitesinde dijital oyun tasarımı bölümü var . Bende bu bölümü okuyorum . İlk sene şuan . Ne tavsiye edersiniz ?

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • çok güzel tebrikler. ilerde yaptığın oyunları oynarız inşallah. insan isyeyince neler yapıyor.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Hocam sosyal medya ve artstation hesabınız varsa sizinle takipleşmek isterim. Ben de grafik tasarım okumaktayım ve benimde meraklısı olup yönelmek istediğim alan oyun geliştirme. Ama ben daha çok çizim yani konsept art ve karakter tasarımı alanında geliştirmek istiyorum kendimi, kim bilir belki ileride aynı projede bile yer alabiliriz.

    Sormak istediğim şey şu zamana kadar bu alanda güzel iş teklifleri aldınız mı? Ve sizce benim yönelmek istediğim alanında önü açık mı? Tabi yurt dışı olarak konuşuyorum, türkiyede zor.
  • Tebrikler çok beğendim. Bir tane vida somunu çizene kadar neler çektik, sen baya baya bir yaşam tasarlamışsın. İyi işe tebrik yaraşır.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • Hayran kaldım hocam. Dilediğiniz noktaya tez zamanda varmanız dileğiyle.

    < Bu ileti mobil sürüm kullanılarak atıldı >
  • 
Sayfa: önceki 12345
Sayfaya Git
Git
sonraki
- x
Bildirim
mesajınız kopyalandı (ctrl+v) yapıştırmak istediğiniz yere yapıştırabilirsiniz.